Dominar la muñeca vudú en fasmofobia: una guía para utilizar las posesiones maldiciones
A veces, identificar los fantasmas más peligrosos en la fasmofobia requiere emplear herramientas igualmente riesgosas, como posesiones malditas. La muñeca Voodoo es un excelente ejemplo, y esta guía detalla su adquisición y uso.
Tabla de contenido
- Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
- Comprensión de los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia
Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
La muñeca Voodoo ofrece una relación de riesgo potencialmente favorable entre las posesiones malditas en la fasmofobia . Aunque las actualizaciones del juego han ajustado su efectividad, sigue siendo un activo valioso.
Su función principal es provocar al fantasma para que revele evidencia. Esto se logra insertando secuencialmente pines en la muñeca. Esto resulta particularmente útil cuando se trata de fantasmas no respondidos o esquivos, lo que los lleva a manifestar evidencia como lecturas EMF5 o huellas digitales UV.
Se pueden insertar diez pines, cada uno desencadenando la actividad fantasma. Sin embargo, se recomienda precaución. Cada inserción del PIN reduce la cordura en un 5%, lo que potencialmente conduce a una pérdida de cordura del 50% después de insertar todos los pines, aumentando significativamente el riesgo de cacerías fantasmas.
El riesgo más crítico implica el pin del corazón. La inserción de PIN es aleatoria; Golpear el pin del corazón desencadena instantáneamente una caza maldita, disminuyendo la cordura en un 10% e iniciando una caza de fantasmas prolongada (20 segundos más de lo normal).
A pesar de los riesgos inherentes, el potencial de la muñeca vudú de reunión de evidencia puede superar los peligros, especialmente con la preparación adecuada.
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas ("objetos malditos") son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de fasmofobia , influenciado por la dificultad y el modo de desafío.
A diferencia del equipo estándar, que minimiza el riesgo mientras proporciona evidencia, los objetos malditos ofrecen atajos para manipular el fantasma pero con un riesgo mucho mayor para el personaje del jugador.
La seguridad relativa de cada objeto maldito varía, dejando la decisión de uso del jugador (s). No existe penalización por no uso. Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas).
Existen siete objetos malditos:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esto concluye nuestra guía sobre la muñeca vudú en fasmofobia . Consulte al escapista para más guías y noticias de juegos, incluida la información de logros y trofeos.