La mazmorra, o brujo, la facción ha sido durante mucho tiempo un favorito de los fanáticos en los * Héroes de Poder & Magic: Olden Era * Narrative. Nuestra exploración de Jadame introdujo criaturas intrínsecamente vinculadas a la facción de mazmorras, que posee sus propios territorios en el continente. Esto nos permitió crear una facción profundamente arraigada en la tradición, pero llena de ideas nuevas.
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Si tuviéramos que destilar la esencia de la facción de la mazmorra en la serie en dos palabras, serían "poder" y "marginados". Revisiting Enrand nos permite redefinir estos formidables brujos. Inspirado en la tradición de Jadame (particularmente *poder y magia viii: el pacto álvárico *), hemos reinventado la facción de la mazmorra. Una vez percibidos como monstruosos, ahora forjan alianzas con elfos oscuros de piel roja, históricamente ostracados para su pragmatismo. Juntos, prosperan a través de la diplomacia, el comercio y las alianzas estratégicas, una desviación significativa de las iteraciones anteriores.
A lo largo de la serie * Heroes *, los hábiles brujos y los líderes dominantes han sido alimentos básicos de ciudades jugables. Cada entrega los presentó de manera diferente:
- En *Heroes I *y *Heroes II *, los sirvientes de Lord Alamar y el rey Archibald buscaban poder, uniendo criaturas de ideas afines bajo sus pancartas.
- En *Heroes III *, los señores de la guerra de Nighon creían que la fuerza justificaba el dominio, gobernando de los túneles subterráneos y soñando con conquistar Antagarich.
- En *Heroes IV *, los hechiceros y ladrones caóticos habitaron los pantanos de Axeoth, reuniendo a los pícaros para reclamar territorio en el floreciente mundo.
- En *Heroes V-VII *, los elfos oscuros de Ashan se asociaron con la dragón dragón Malessa y el inframundo, tejiendo un complejo tapiz de intriga.