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Entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Autor : Lillian Jan 21,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es un hito en la historia de la serie Zelda Es la primera vez que una mujer ejerce como directora. Este artículo analiza en profundidad al director Tomomi Tamiya y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.

La entrevista con un desarrollador de Nintendo revela detalles de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conoce a Tomomi Tamiya, la primera directora de la serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa serie "Legend of Zelda" siempre ha sido famosa por su narrativa épica, sus ingeniosos acertijos laberínticos y sus mazmorras. Pero con el próximo lanzamiento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo reveló en una entrevista reciente con un desarrollador que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: no solo es el primer juego de A Zelda que presenta a la Princesa Zelda como personaje jugable, y el primero en ser dirigido por una directora.

"Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director", dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya, en una entrevista con Nintendo. Antes de dirigir esta película, trabajó en proyectos de remake de Grezzo, incluidos Ocarina of Time 3D, Masquerade 3D, Island of Dreams y Twilight Princess HD. Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.

“Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, proponer ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad producida por Grezzo sea coherente con la serie Legend of Zelda”, continuó Sano.

Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pedí que participara en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".

Imagen de Entrevistas con desarrolladores de Nintendo Vol. 13 Sano es un experto en la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando trabajó como editora de texturas de escenario en Tekken 3 para PlayStation 1. Si bien sus primeros títulos de Nintendo incluyen Kururin Squash, exclusivo de Japón. " y "Mario Party 6" lanzados en 2004, pero desde entonces ha participado en varias series de "The Legend of Zelda" y "Mario and Luigi". En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Showdown y Mario Golf: World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Eiji Aonuma reveló que Echoes of Wisdom era originalmente un creador de mazmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLas semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Eiji Aonuma reveló que a Grezzo, que trabajó en Dream Island, se le asignó la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo se acercó a Nintendo con una propuesta más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.

Eiji Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si hicieras el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?". Una simple solicitud generó muchas sugerencias. En última instancia, si bien el concepto ganador era similar al del juego final, Echoes of Wisdom no fue diseñado originalmente para serlo. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y una vista aérea y lateral similar a las de Dream Island.

“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "Una forma es que Link pueda copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esto se llama 'editar mazmorra', ya que los jugadores pueden crear su propia "La Leyenda de Erda". "juego"

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Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en las mecánicas de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "derribó la mesa de café" (una expresión utilizada por Nintendo para referirse a detener el desarrollo de un juego para cambiar completamente su dirección).

Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la función Dungeon Maker mostraría un mayor potencial si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Sano. "Si lo copias y lo pegas en una vista aérea, puedes soltarlo desde arriba y aplastar las cosas de abajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".

Eiji Aonuma luego mencionó las dificultades iniciales al imponer restricciones en el uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo gradualmente se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Este enfoque anima a los jugadores a "volverse traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma, "Queríamos hacer algo realmente innovador". Esto llevó a características como el Spiked Roller, que a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideraba crucial para la experiencia. "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.

Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describen tres reglas clave: "'La capacidad de pegar cosas en cualquier lugar, en cualquier momento y de cualquier manera', 'La capacidad de usar cosas que no existen para completar acertijos'" y "La capacidad de encontrar usos para el Eco". que son tan inteligentes que parece que hacer trampa debería ser parte de lo que hace que el juego sea divertido".

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todas, las franquicias de The Legend of Zelda. Eiji Aonuma comparó la capacidad del juego para "volverse travieso" con el templo Myahm Agana en Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes evitar obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.

"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como solía ser", dijo Eiji Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".

"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" está programado para lanzarse en Nintendo Switch el 26 de septiembre, dos días después. El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde la Princesa Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la jugabilidad y la historia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director