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Zelda : Echoes of Wisdom : entretien avec la première réalisatrice de la série

Auteur : Lillian Jan 21,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est une étape importante dans l'histoire de la série Zelda. C'est la première fois qu'une femme occupe le poste de réalisatrice. Cet article examine en profondeur le réalisateur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.

L'interview d'un développeur Nintendo révèle les détails de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Rencontrez Tomomi Tamiya, la première réalisatrice de la série Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa série "Legend of Zelda" a toujours été célèbre pour son récit épique, ses énigmes et ses donjons intelligemment conçus. Mais avec la sortie prochaine de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, Nintendo a révélé dans une récente interview avec les développeurs que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : Non seulement il s'agit du premier jeu Zelda mettant en vedette la princesse Zelda en tant que personnage jouable, et le premier à être dirigé par une réalisatrice.

"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Tamiya, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de réaliser ce film, elle a travaillé sur des projets de remake de Grezzo, notamment Ocarina of Time 3D, Masquerade 3D, Island of Dreams et Twilight Princess HD. De plus, elle a de l'expérience dans la série Mario & Luigi.

"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de proposer des ajustements, puis de revoir les résultats pour m'assurer que le gameplay produit par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Sano.

Concernant son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui ai presque toujours demandé de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."

Image tirée des interviews des développeurs Nintendo Vol. 13 Sano est un initié chevronné de l'industrie avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle travaillait comme éditrice de textures de scène sur Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers titres Nintendo incluent Kururin Squash! " et " Mario Party 6 " sorti en 2004, mais elle a depuis participé à diverses séries " The Legend of Zelda " et " Mario et Luigi ". Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Ultimate Showdown et Mario Golf : World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Eiji Aonuma a révélé qu'Echoes of Wisdom était à l'origine un créateur de donjon Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLes graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que Grezzo, qui a travaillé sur Dream Island, avait été chargé d'utiliser son expertise en matière de gameplay de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a approché Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.

Eiji Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous qu'il soit ? » Une simple demande a donné lieu à de nombreuses suggestions. En fin de compte, même si le concept gagnant était similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n’a pas été conçu à l’origine pour l’être. Deux premiers prototypes exploraient des mécanismes de jeu « copier-coller » et une vue aérienne et latérale similaire à celles de Dream Island.

"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une solution consiste à ce que Link puisse copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette phase d'exploration, cela s'appelle un "donjon d'édition", car les joueurs peuvent créer leur propre "La Légende d'Erda". " gameplay »

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur les mécanismes de création de donjons. Cependant, le projet a pris un tournant majeur lorsqu'Eiji Aonuma est intervenu et a "renversé la table basse" (expression utilisée par Nintendo pour signifier arrêter le développement d'un jeu pour changer complètement sa direction).

Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que la fonctionnalité Dungeon Maker montrerait un plus grand potentiel si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.

"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous le copiez et le collez dans une vue aérienne, vous pouvez le déposer d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper

."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Eiji Aonuma a ensuite mentionné les difficultés initiales liées à l'imposition de restrictions sur l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.

Cette approche encourage les joueurs à « devenir espiègles », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de vraiment original." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que le Spiked Roller, qui, malgré ses interactions imprévisibles lorsqu'il entre en collision avec des objets dans le monde, était considéré comme crucial pour l'expérience. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.

Sano a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Sano définissent trois règles clés : « La possibilité de coller des éléments n'importe où, n'importe quand et de n'importe quelle manière », « La capacité d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des énigmes » » et « La capacité de trouver des utilisations pour l'Echo. qui sont si intelligents qu'on a l'impression que la triche devrait faire partie de ce qui rend le jeu amusant. »

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des franchises The Legend of Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à « devenir espiègle » au temple Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez éviter les obstacles en retournant toute la planche et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.

"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme c'était le cas avant", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée."

"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" devrait sortir sur Nintendo Switch le 26 septembre, soit deux jours plus tard. Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où la princesse Zelda, et non Link, est celle qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l'histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous ! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director