"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é um marco na história da série Zelda. É a primeira vez que uma mulher atua como diretora. Este artigo analisa em profundidade o diretor Tomomi Tamiya e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.
Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conheça Tomomi Tamiya, a primeira mulher diretora da série Zelda
A série "Legend of Zelda" sempre foi famosa por sua narrativa épica, quebra-cabeças e masmorras semelhantes a labirintos habilmente projetados. Mas com o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a Nintendo revelou em uma recente entrevista com desenvolvedores que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por dois motivos: não é apenas o primeiro jogo A Zelda apresentando a Princesa Zelda como personagem jogável e o primeiro a ser dirigido por uma diretora.
“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Tamiya, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de dirigir este filme, ela trabalhou em projetos de remake de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D, Masquerade 3D, Island of Dreams e Twilight Princess HD. Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.
“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, propor ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade produzida por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.
Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo
.”Imagem de Nintendo Developer Interviews Vol. 13 Sano é um experiente membro da indústria com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando trabalhou como editora de texturas de palco em Tekken 3 para PlayStation 1. Embora seus primeiros títulos da Nintendo incluam Kururin Squash! " e "Mario Party 6" lançados em 2004, mas desde então ela participou de várias séries "The Legend of Zelda" e "Mario and Luigi". Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Showdown e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda
As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que Grezzo, que trabalhou em Dream Island, recebeu a tarefa de usar sua experiência em jogabilidade aérea de Zelda para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo abordou a Nintendo com uma proposta mais ousada: um criador de masmorras Zelda.
Eiji Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fizesse o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" No final das contas, embora o conceito vencedor fosse semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente projetado para ser assim. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e uma visão aérea e lateral semelhante às de Dream Island.
“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. “Uma maneira é que Link possa copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de ‘editar masmorra’, pois os jogadores podem criar seus próprios “The Legend of Erda " jogabilidade ”
.Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e "derrubou a mesa de centro" (expressão usada pela Nintendo para significar interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).
Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que o recurso Dungeon Maker mostraria um potencial maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.
"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na visão lateral", explicou Sano. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visão aérea, poderá soltá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo, ou, ao contrário, poderá andar no Thwomp e usá-lo para subir."
Eiji Aonuma mencionou então as dificuldades iniciais com a imposição de restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.
Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo realmente inovador”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerado crucial para a experiência. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.
Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano descrevem três regras principais: "'A capacidade de colar coisas em qualquer lugar, a qualquer hora, de qualquer maneira', 'A capacidade de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "A capacidade de encontrar usos para o Echo que são tão inteligentes que parece que a trapaça deveria fazer parte do que torna o jogo divertido."
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todas, as franquias The Legend of Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode evitar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.
“É como encontrar um truque secreto em um jogo, como costumava ser”, disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" está programado para ser lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro, dois dias depois. O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde a Princesa Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!