『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、ゼルダシリーズ史上初めて女性が監督を務める作品です。この記事では、田宮智美ディレクターと『Echoes of Wisdom』の開発初期段階について詳しく説明します。
任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに
ゼルダシリーズ初の女性監督、田宮智美さんをご紹介します
「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙に設計された迷路のようなパズルやダンジョンで常に有名です。しかし、近々リリースされる『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』に関して、任天堂は最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。それは、ゼルダ姫を主人公としてフィーチャーした初のゼルダ ゲームというだけではありません。プレイアブルキャラクターであり、女性監督が初めて指揮を執る。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。この映画を監督する前に、彼女は時のオカリナ 3D、マスカレード 3D、アイランド オブ ドリームズ、トワイライト プリンセス HD などのグレッツォ リメイク プロジェクトに携わっていました。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と佐野氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はほぼ常に彼女に、Grezzo 制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。
」と述べました。画像は任天堂開発者インタビュー Vol. 13 より 佐野は 20 年以上のキャリアを持つベテランの業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 でステージ テクスチャ エディターとして働いていました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定の『くるりんスカッシュ!』などがあります。 2004年に発売された『マリオパーティ6』を皮切りに、その後も『ゼルダの伝説』『マリオ&ルイージ』シリーズに多数参加。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: アルティメット ショーダウン、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
青沼英二は、Echoes of Wisdom がもともとゼルダのダンジョンメーカーだったことを明らかにしました
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で青沼英二氏は、『夢の島』に携わったグレッツォ氏に、オーバーヘッドゼルダのゲームプレイの専門知識を活かしてシリーズの将来の青写真を作成するという任務が与えられたことを明かした。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾは任天堂にゼルダのダンジョンメーカーというより大胆な提案を持ちかけました。
青沼英二氏は、Grezzo 氏に「次の新しいゲームを作るとしたら、どんなゲームにしたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから、多くの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていましたが、Echoes of Wisdom は当初そのように設計されたものではありませんでした。 2 つの初期のプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」のゲームプレイ メカニズムと、Dream Island に似たオーバーヘッド ビューとサイド ビューが検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自の「エルダの伝説」を作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。 「ゲームプレイ」
。Grezzo は 1 年以上かけて、ダンジョン作成の仕組みに焦点を当てて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルをひっくり返す」(ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを意味する任天堂の表現)と、プロジェクトは大きく方向転換した。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、コピー&ペーストしたアイテムをツールとして使用して冒険を進める方が、ダンジョン メーカー機能の可能性がさらに高まると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスウォンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と佐野氏は説明した。 「これをコピーして俯瞰図に貼り付けると、上から落として下の物を砕いたり、逆にスワンプに乗って登ることもできます
」 次に、青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課すことに当初苦労したことについて言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励し、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを強調する原則です。青沼英二氏が説明するように、「私たちは本当に独創的なことをしたかったのです。」これが、世界中のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、エクスペリエンスにとって重要であると考えられたスパイクローラーのような機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
佐野氏は、チームは開発作業の指針となる「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と佐野は 3 つの重要なルールを概説します。「いつでも、どこでも、どんな方法でも何かを貼り付ける能力」、「パズルを完成させるために存在しないものを使用する能力」、そして「エコーの用途を見つける能力」です。とても賢いので、不正行為もゲームを楽しくする要素の一部であるべきだと感じます。」
すべてではないにしても、ほとんどのゼルダの伝説シリーズの核心は常に自由と創造性です。青沼英二は、このゲームの「いたずらする」能力を、プレイヤーが迷路を通してボールを誘導しなければならないブレス オブ ザ ワイルドのミャハム・アガナ寺院に例えました。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用して障害物を回避できます。
「昔のように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は2日後の9月26日にNintendo Switchで発売予定です。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダ姫がハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイやストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。