
Em uma recente entrevista da Bloomberg, a segunda diretora de jogo de Avó, Carrie Patel, revelou a tumultuada jornada de desenvolvimento que resultou na demolição de dois anos de trabalho. O entretenimento obsidiano inicialmente concebeu como uma mistura de destino e Skyrim , buscando exploração cooperativa em um vasto mundo aberto, incorporando elementos multiplayer.
O trailer do teaser de 2020, embora emocionante para os fãs, mascarou o estado distante do jogo. Meses depois, foi tomada a decisão de reiniciar completamente o desenvolvimento, deixando o trailer como uma representação de um protótipo descartado muito diferente do lançamento final.
Após a reinicialização, Patel assumiu o comando, reimaginando o projeto. Ela se afastou das influências do Skyrim e do Destiny , abandonando os recursos de design do mundo aberto e multiplayer. Em vez disso, a obsidiana optou por sua estrutura baseada na zona de assinatura, concentrando-se em uma narrativa convincente de um jogador, profundamente enraizada nos pilares da tradição da eternidade .
Esse reinício do desenvolvimento médio apresentou imensos desafios, comparáveis ao cinema sem um roteiro. As equipes trabalharam intensamente em meio à incerteza, pois a liderança solidificou uma visão coesa. Apesar desses obstáculos, o desenvolvimento continuou por mais quatro anos antes do eventual lançamento de Avó.