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Excel de victorias religiosas: clasificación de los principales contendientes de Civilization VI

Autor : Eleanor Jan 26,2025

Excel de victorias religiosas: clasificación de los principales contendientes de Civilization VI

Dominar las victorias religiosas en Civilization VI: una guía para las civilizaciones de fe más rápidas

Lograr una victoria religiosa en Civilization VI puede ser sorprendentemente rápido, especialmente si no te enfrentas a una fuerte competencia religiosa. Varias civilizaciones se destacan en generar Fe, asegurar rápidamente Lugares Sagrados y, en última instancia, asegurar una Victoria Religiosa. Si bien algunas civilizaciones ofrecen un potencial de victoria religiosa más consistente, estos líderes pueden lograr victorias notablemente rápidas en las circunstancias adecuadas y con estrategias de fe enfocadas.

Teodora - Bizantina: Conquista y Conversión

  • Habilidad de líder (Metanoia): Los sitios sagrados obtienen una cultura igual a su bonificación de adyacencia. Las granjas reciben 1 Fe de los hipódromos y lugares sagrados adyacentes.

  • Habilidad de civilización (taxis): 3 de combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida. Matar a una unidad enemiga transmite tu religión a su dueño.

  • Unidades únicas: Dromon (unidad a distancia clásica), Hipódromo (reemplaza el Complejo de entretenimiento, otorga comodidades y una caballería pesada gratuita).

La estrategia de Teodora se centra en la guerra religiosa. La habilidad bizantina aumenta el combate y la fuerza religiosa de cada Ciudad Santa convertida, mientras que las muertes de unidades extienden tu fe. Los hipódromos facilitan la conquista rápida al proporcionar Caballería Pesada gratuita. Su bonificación de Cultura del Sitio Sagrado acelera la progresión cívica; priorizar la teología y la monarquía para espacios políticos adicionales. La creencia fundadora de las Cruzadas mejora la fuerza de combate contra unidades de tu religión, lo que permite una conversión eficiente de la ciudad antes de la invasión. Combine la presión militar con los Misioneros y Apóstoles para lograr conversiones rápidas en la Ciudad Santa.

Menelik II - Etiopía: Hilltop Faith Generation

  • Habilidad del líder (Consejo de Ministros): Las ciudades fundadas en colinas obtienen ciencia y cultura equivalentes al 15% de su producción de fe. 4 Fuerza de combate para unidades en colinas.

  • Habilidad de civilización (Legado Aksumita): Las mejoras de recursos obtienen 1 Fe por copia. Las rutas comerciales internacionales ganan 0,5 de fe por recurso en la ciudad de origen. Arqueólogos y Museos se pueden comprar con Fe.

  • Unidades únicas: Caballería Oromo (Caballería ligera medieval), Iglesia excavada en la roca (1 Fe por montaña o colina adyacente, proporciona Turismo de Fe después del vuelo, reparte 1 Llamado).

La fuerza de Menelik II se encuentra en su habilidad de líder. Las ciudades fundadoras en las colinas proporcionan un impulso significativo a la ciencia y la cultura junto con la fe, evitando los desequilibrios. Concéntrese en los edificios de fe temprano para asegurar el primer panteón y la religión. Maximice las bonificaciones de fe de la iglesia de la iglesia de la roca colocándolos cerca de montañas y colinas. Acumular bono y recursos de lujo, comerciando con civilizaciones ricas en recursos. Priorizar la cultura junto con la fe acelera la progresión cívica, desbloqueando políticas religiosas que aumenten la influencia.

Jayavarman VII - Khmer: boom de fe basado en el río

  • habilidad del líder (monasterios del rey): Los sitios sagrados obtienen comida igual a su bono de adyacencia, 2 adyacencia de ríos, 2 viviendas cerca de ríos y desencadenan una bomba de cultura.

  • Capacidad de civilización (Grand Barays): Los acueductos proporcionan 1 amenidad y 1 fe por ciudadano. Las granjas ganan 2 alimentos cerca de los acueductos y 1 fe cerca de sitios sagrados.

  • Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), prasat (6 fe, ranura de reliquia, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias). 0.5 Cultura por ciudadano.

Jayavarman VII sobresale en victorias rápidas culturales y religiosas. Su habilidad líder hace que los sitios sagrados cerca de los ríos sean increíblemente poderosos, generando fe masiva, vivienda y cultura. La habilidad Khmer aumenta aún más la fe y las comodidades de los acueductos. El Prasat proporciona fe y cultura sustanciales. Priorice los sitios sagrados cerca de los ríos, construya acueductos y utilice maravillas como el gran baño y los jardines colgantes para mejorar el crecimiento y mitigar los bajos de los ríos. Generar apóstoles (o misioneros) para convertir rápidamente las ciudades sagradas.

Peter - Rusia: dominación de tundra

  • Líder habilidad (la Gran Embajada): Rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas Grant 1 ciencia y 1 cultura por 3 tecnologías o cívicos que poseen.

  • habilidad de civilización (Madre Rusia): 5 mosaicos de ciudades adicionales. Tundra Tiles Grant 1 Faith y 1 Production. Las unidades son inmunes a las tormentas de nieve; Los enemigos sufren dobles penalizaciones en el territorio ruso.

  • Unidades únicas: cosacas (era industrial), Lavra (reemplaza el sitio sagrado, se expande por 2 azulejos cuando se gastan una gran persona).

La Rusia de Peter es un contendiente formidable para cualquier tipo de victoria, pero particularmente sobresale en las victorias religiosas. Su capacidad para expandir las fronteras de la ciudad utilizando grandes personas en Lavras, combinada con las bonificaciones de fe y producción de Tundra Tiles, permite una rápida expansión y generación de fe. El baile del panteón de Aurora amplifica aún más los rendimientos de la tundra. Utilice la promoción de Magnus para prevenir la pérdida de población durante la expansión y construir constructores para explotar nuevos recursos. La Catedral de San Basilio ofrece bonos adicionales de azulejos de tundra. La estrategia de Peter aprovecha la expansión del juego temprano y la explotación de tundra para una abrumadora ventaja de fe.