Dominando as Vitórias Religiosas na Civilização VI: Um Guia para as Civilizações de Fé Mais Rápidas
Alcançar uma vitória religiosa em Civilization VI pode ser surpreendentemente rápido, especialmente se você não estiver enfrentando uma forte competição religiosa. Várias civilizações são excelentes em gerar Fé, assegurar rapidamente Locais Sagrados e, por fim, garantir uma Vitória Religiosa. Embora algumas civilizações ofereçam um potencial de vitória religiosa mais consistente, esses líderes podem alcançar vitórias notavelmente rápidas nas circunstâncias certas e com estratégias de fé focadas.
Teodora - Bizantina: Conquista e Conversão
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Habilidade de Líder (Metanoia): Locais Sagrados ganham Cultura igual ao seu bônus de adjacência. As fazendas recebem 1 Fé de Hipódromos e Locais Sagrados adjacentes.
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Habilidade de Civilização (Táxis): 3 Força de Combate e Religiosa por Cidade Santa convertida. Matar uma unidade inimiga espalha sua religião para seu dono.
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Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).
A estratégia de Teodora centra-se na guerra religiosa. A habilidade bizantina aumenta o combate e a força religiosa para cada Cidade Santa convertida, enquanto as mortes de unidades espalham sua fé. Os hipódromos facilitam a conquista rápida, fornecendo Cavalaria Pesada gratuita. Seu bônus de Cultura do Local Sagrado acelera a progressão Cívica; priorize a Teologia e a Monarquia para espaços políticos extras. A crença fundadora das Cruzadas aumenta a força de combate contra unidades da sua religião, permitindo a conversão eficiente da cidade antes da invasão. Combine a pressão militar com Missionários e Apóstolos para conversões rápidas da Cidade Santa.
Menelik II - Etiópia: Geração de Fé no Topo da Colina
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Habilidade de Líder (Conselho de Ministros): Cidades fundadas em Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé. 4 Força de Combate para unidades em Colinas.
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Habilidade de Civilização (Legado Aksumite): Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia. As Rotas Comerciais Internacionais ganham 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem. Arqueólogos e museus podem ser adquiridos com Faith.
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Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).
A força de Menelik II reside em sua habilidade de Líder. Fundar cidades nas Colinas proporciona um impulso significativo à Ciência e à Cultura, juntamente com a Fé, evitando desequilíbrios. Concentre-se cedo nos edifícios da Fé para garantir o primeiro Panteão e a Religião. Maximize os bônus de fé da Igreja escavada na rocha colocando-os perto de montanhas e colinas. Acumule bônus e recursos de luxo, negociando com civilizações ricas em recursos. Priorizar a cultura junto com a fé acelera a progressão cívica, desbloqueando políticas de aumento de influência religiosa.
Jayavarman VII - Khmer: boom de fé baseado no rio
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Habilidade de Líder (Mosteiros do Rei): Locais Sagrados ganham Comida igual ao seu bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios e acionam uma Bomba Cultural.
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Habilidade de Civilização (Grand Barays): Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão. As fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos e 1 fé perto de locais sagrados.
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Unidades Únicas: Domrey (unidade de cerco medieval), Prasat (6 fé, slot de relíquia, habitação extra, cultura e comida com certas crenças). 0,5 Cultura por cidadão.
Jayavarman VII se destaca em rápidas vitórias culturais e religiosas. Sua habilidade de Líder torna os Locais Sagrados próximos aos rios incrivelmente poderosos, gerando enorme Fé, Habitação e Cultura. A habilidade Khmer aumenta ainda mais a fé e as comodidades dos aquedutos. O Prasat fornece fé e cultura substanciais. Priorize locais sagrados próximos a rios, construa aquedutos e utilize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para aumentar o crescimento e mitigar as desvantagens dos rios. Gere Apóstolos (ou Missionários) para converter rapidamente Cidades Santas.
Pedro - Rússia: Dominação da Tundra
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Habilidade de Líder (A Grande Embaixada): Rotas Comerciais com civilizações mais avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 tecnologias ou civismo que possuam.
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Habilidade de Civilização (Mãe Rússia): 5 peças de cidade extras. As peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção. As unidades são imunes a nevascas; os inimigos sofrem penalidades duplas em território russo.
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Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).
A Rússia de Pedro é uma candidata formidável a qualquer tipo de vitória, mas se destaca particularmente nas Vitórias Religiosas. Sua capacidade de expandir as fronteiras da cidade usando Grandes Pessoas em Lavras, combinada com os bônus de Fé e Produção das peças de Tundra, permite uma rápida expansão e geração de Fé. O panteão Dança da Aurora amplifica ainda mais os rendimentos da Tundra. Utilize a promoção Magnus para evitar a perda de população durante a expansão e construa Construtores para explorar novos recursos. A Catedral de São Basílio oferece bônus adicionais de peças de Tundra. A estratégia de Peter aproveita a expansão inicial do jogo e a exploração da Tundra para obter uma vantagem esmagadora de Faith.