Last Epoch propose un nombre impressionnant de 15 classes de maîtrise, chacune agissant comme une sous-classe spécialisée qui améliore des aspects spécifiques de votre construction. Des archétypes traditionnels comme le Sorcier aux options uniques comme le Fauconnier, qui vous permet de planer sur le champ de bataille avec un oiseau compagnon, ce ne sont pas les styles de jeu à explorer qui manquent. Avec autant de choix, il peut être difficile de décider où se concentrer, mais cette liste de niveaux de Maîtrise de la Dernière Époque vous guidera dans votre décision.
Le choix de votre maîtrise n'est pas définitif : de nombreuses constructions optimisées intègrent plusieurs maîtrises. Vous pouvez allouer des points à la première moitié de l'arbre passif de n'importe quelle autre maîtrise, et le PNJ Respec de la Fin des temps vous permet de modifier votre choix.
Classement des meilleures et des pires maîtrises de Dernière Époque
La force d'une maîtrise dépend de la façon dont elle remplit les critères clés des builds viables. Chaque build privilégie la vitesse de déplacement (cartographie), les DPS à cible unique (boss) et la capacité de survie, mais certaines maîtrises sont tout simplement plus performantes que d'autres ou présentent des synergies supérieures.
Par exemple, les dégâts multiplicatifs (multiplicateurs " plus ") sont plus forts que les multiplicateurs additifs (multiplicateurs " augmentés "), et les maîtrises offrant les premiers sont donc mieux classées. Prêtez une attention particulière aux techniques passives : elles indiquent clairement comment les dégâts s'échelonnent. Les statistiques telles que les chances de coup critique, le multiplicateur de coup critique, les dégâts forfaitaires, les chances de destruction d'armure et l'effet de destruction d'armure jouent également un rôle important.
Sur le plan défensif, l'atténuation des coups critiques (réduction ou évitement) est cruciale, car les pics de dégâts soudains entraînent souvent la mort. Les résistances sont également importantes : bien que l'équipement et les idoles puissent les couvrir, le fait d'avoir des résistances dans l'arbre passif ajoute de la flexibilité. Par ailleurs, la réduction des dégâts est l'une des meilleures statistiques de survie, même si elle est rare. Les mécanismes de récupération (sangsue, régénération, soins sur les coups) et les HP effectifs (garde/santé) entrent également en ligne de compte. Les maîtrises qui offrent ces avantages ont tendance à se classer en tête de liste.
Les compétences de maîtrise sont évaluées en fonction de leur potentiel numérique pour les boss et les éliminations, avec une légère prise en compte de la fluidité du style de jeu. Une compétence peut être de niveau S numériquement, mais se révéler maladroite, ce qui peut faire baisser le classement de sa maîtrise. Si des mécanismes comme l'instantané ne vous dérangent pas, n'hésitez pas à ajuster les classements en conséquence.
Liste des niveaux de Dernière Époque : Meilleures maîtrises de la Saison 2
Liste des niveaux de Last Epoch : Meilleures maîtrises de la Saison 2
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Liste des niveaux des maîtrises de la saison 2 de Last Epoch
Niveau S :Paladin, Chevalier du néant
Vitesse de déplacement, dégâts de boss et défense inégalés, sans faiblesses notables.
Niveau A :Fauconnier, Lameur, Chaman, Druide
Fort en clair, en boss et/ou en défense, mais faible dans un domaine.
Niveau B :
Tireur d'élite, Liche, Maître des bêtes
Solide dans la clarté, le bossing et/ou la défense, mais qui a des difficultés dans un ou plusieurs domaines.
Niveau C :
Nécromancien, Garde de la forge, Maître de course
Décent dans certains domaines, mais manque d'optimisation pour le jeu à haut niveau.
Niveau D :
Lanceur de sorts, Warlock, Sorcier
Performances décevantes dans de nombreux domaines, nécessitant une optimisation importante.
Ci-dessous, les explications de notre liste de niveaux incluent des exemples de construction de Maxroll.gg.

Masteries de la dernière époque (niveau S)
Niveau S : Chevalier du néant
Le Chevalier du néant (associé à Frappe d'effacement) est idéal pour les joueurs qui veulent anéantir les écrans avec une épée violette massive tout en restant inattaquables. Il s'adapte exceptionnellement bien, en particulier lorsqu'il passe à la variante Fendeur de monde. La version Warpath est tout aussi viable, offrant des performances de haut niveau tout en étant adaptée aux nouveaux joueurs et aux joueurs occasionnels.
Grâce à sa mobilité et à ses HP efficaces (eHP) améliorés, le Chevalier du néant peut se targuer d'une vitesse de déplacement exceptionnelle et d'infliger des dégâts redoutables aux boss. Sa capacité à infliger des dégâts tout en se déplaçant augmente considérablement le DPS tout en étant agréable à jouer.
D'un point de vue numérique, il offre 200 % de dégâts supplémentaires pour toutes les compétences (600 % pour Frappe d'effacement), ce qui est tout à fait souhaitable. L'arbre passif offre une résistance et une pénétration physique/poids, des mécanismes de sangsue, une réduction des dégâts, une augmentation de la santé, une résistance au ralentissement et au froid, un maintien du mana, une vitesse d'attaque, et bien plus encore. Les nœuds clés sont Sorrow & Steel (dégâts, armure et AoE en un), Void Corruption (bonus de critérium massifs) et Mortal Cleave (élimination, dégâts et chances de critérium). En bref, le Chevalier du néant a tout ce qu'il faut.
Découvrez d'autres constructions de Chevalier du néant, comme le Chevalier du néant de Smite (rapide, tanky, longue portée) ou le Chevalier du néant de Time Rot (complexe mais offrant un sustain et un burst inégalés).
Niveau S : Paladin
Le développeur Eleventh Hour Games (EHG) a admis avoir surbuffé la refonte de Sentinelle, ce qui explique pourquoi le paladin Jugement a dominé la course Terminer Uber Abberoth, en obtenant quatre des cinq premières places. Cette maîtrise mérite indéniablement son statut de S-Tier.
Comme le Chevalier du néant, le paladin excelle en termes de dégâts, de capacité de survie et de puissance des compétences. À lui seul, le Jugement est extrêmement puissant, offrant 350 % d'efficacité des dégâts et un multiplicateur de crits de 200 %, le tout pour seulement 15 mana et un temps de recharge de 4 secondes. Presque toutes les autres compétences sont aussi puissantes, ce qu'aucune autre maîtrise ne peut faire. Par exemple, Symboles d'espoir et Aura sacrée combinent l'attaque et la défense, tandis que Mains de guérison offre un soutien inégalé.
L'arbre passif offre les valeurs de résistance les plus élevées du jeu, ainsi que la récupération, la réduction des dégâts, les solutions de mana, la vitesse d'attaque/d'exécution, les chances de blocage, l'armure et la pénétration. Les éléments les plus remarquables sont Alliance de lumière (qui améliore Mains de guérison et Aura sacrée), Révérence de la dualité et Alliance de domination, qui offrent un mélange surpuissant d'attaque et de défense.
Bien que Jugement soit la star, Bleed Hammerdin et Smite sont des alternatives viables pour l'expérimentation hors méta.

Masteries de la dernière époque du palier A
Niveau A : Fauconnier
L'EHG avait pour but de réduire les builds surpuissants à " un peu moins OP ", ce qui décrit parfaitement le Fauconnier après les ajustements. Bien qu'il ne brise plus les règles du jeu, il reste exceptionnellement puissant.
Doté d'une mobilité inégalée et de dégâts de premier ordre (grâce aux multiplicateurs de critique et à l'échelonnement de la Dextérité), le Fauconnier brille par son Assaut aérien, qui lui permet de combiner mouvement et dégâts de manière transparente. Le seul véritable inconvénient est la défense : il faut compter sur l'esquive, les linceuls d'argent/de crépuscule ou les coups d'éclat pour atténuer les dégâts, ainsi que sur des options de résistance minimales dans l'arbre des passifs.
Le Fauconnier baliste à zéro HP est un build de canon de verre qui frappe extrêmement fort, mais qui repose sur des mécanismes de triche, ce qui n'est absolument pas adapté aux joueurs les plus endurcis. Les lames ombrales (en utilisant les dagues de l'ombre ou l'empilement de dextérité) offrent un style de jeu rapide, bien qu'elles requièrent beaucoup d'APM.
Niveau A : Lameur
Bien que moins populaire que le Fauconnier, le Lanceur de lames est presque aussi puissant, excellant en vitesse de déplacement, en dégâts infligés par les boss et en survie. Des compétences comme Mirage mortel offrent des cadres d'invincibilité (iframes), ce qui le rend idéal pour les joueurs de mêlée agiles.
Les principaux nœuds passifs sont Poursuite (dégâts et vitesse de déplacement), Voile d'argent (fiabilité de l'esquive) et Porte de la mort (réduction des dégâts pour les constructions à faible vie). Grâce aux Coups d'éclat, aux Linceuls du crépuscule et à l'Esquive, la défense est solide, tandis que l'échelonnement de la Dextérité et la prise en charge des crits maximisent les dégâts. Sa seule limite est sa puissance numérique brute par rapport à des monstres de niveau S comme le paladin du jugement.
Les options de construction incluent Dagues d'ombre, Cascade d'ombre, Chakrams, ou Mirage mortel en utilisant la Lame noire du chaos.
Utilisez le planificateur Maxroll Last Epoch pour créer et partager des builds ou parcourir les favoris de la communauté.
Niveau A : Maître des bêtes
Première maîtrise d'invocateur, Maître des bêtes a obtenu la deuxième place dans la course d'Uber Abberoth en partie grâce à Corbeaux de tempête (une compétence de maîtrise croisée) et aux buffs d'invocation de loups. Bien qu'ils ne soient pas les plus rapides, ses serviteurs excellent dans les dégâts soutenus.
Le build Poison Nova Scorpion (popularisé par CookBook) offre des performances équilibrées mais souffre d'une vitesse de déplacement lente, à moins qu'elle ne soit atténuée par l'équipement Haste et les idoles.
Les passives fournissent la réduction des dégâts, la santé, les soins, l'endurance pour les compagnons, le soutien des crits et l'étourdissement. L'augmentation des dégâts doit cependant venir d'ailleurs.
Niveau A : Chaman
Maîtrise hybride mêlée/élémentaire, le chaman excelle dans les poussées de fin de partie, atteignant les vagues d'arène 500-700+. Bien que sa vitesse de déplacement ne soit pas de premier ordre, elle est respectable et sa défense est solide.
Tornade est la compétence la plus remarquable, offrant des effets d'aspiration et des dégâts étonnamment élevés. Tremblement de terre et Avalanche sont peu utilisés à cause des problèmes de mana, mais les idoles d'Aftershock peuvent compléter les dégâts. L'invocation du Totem de la tempête est un leurre fiable.
L'arbre passif offre la pénétration élémentaire, la réduction du temps de recharge, la hâte et les déclencheurs d'auto-cast. Les points forts sont Poing de pierre (régénération de santé et étourdissement), Réponse de Lagon (réduction des dégâts et AoE) et Maelström tourbillonnant (garde et soutien).
Niveau A : Druide
Spécialiste de la métamorphose, le druide s'épanouit en tant qu'ours-garou de la tempête, grâce à son DPS élevé, sa capacité de survie et sa viabilité en fin de partie (Uber Abberoth, 1000 Corruption, 300+ Arène). Son seul défaut est une vitesse de farming plus lente.
Laforme d'ours-garou remplace quatre compétences, Rampage et Maul excellant en mobilité et en dégâts. Rugissement permet de contrôler les foules et de maintenir la rage. De leur côté, la forme Spriggan (meilleure avec la synergie Beastmaster) et l'Emblème offrent d'autres styles de jeu.
Les passives brillent avec Spirit Warden (maintien), Focused Wrath (gestion des dégâts et de la rage) et Impervious (réduction des dégâts).

Masteries de la dernière époque du palier B
Niveau B : Liche
Maîtrise à haut risque et à haut rendement, la Liche échange de la santé contre de la puissance grâce à Forme de faucheur et à des passives percutantes.
Sceau de la mort se distingue par une efficacité de 300 % et une réduction des dégâts de 50 %, tandis que Forme de faucheur offre de la mobilité, des attaques AoE et un vol de vie. L'inconvénient : les compétences drainent la santé, ce qui nécessite d'investir dans la récupération.
Des passives comme Danse avec la mort, Liche creuse et Fléaux sans fin permettent d'échelonner efficacement les dégâts, tandis que Légions récoltées automatise l'apparition des serviteurs.
Niveau B : Tireur d'élite
Quintessence de l'archer, l'Archer excelle avec la Grêle de flèches (meilleure avec le carquois Sanguine Hoard ) ou Heartseeker (projectiles à ciblage automatique).
Ses points forts sont les projectiles à grand nombre de points de vie (qui permettent de se maintenir en vie grâce aux soins sur les coups) et les puissants multiplicateurs. Les inconvénients sont l'écrasement et la dépendance au positionnement.
Les passives notables sont Sens accrus (évitement des crits/multiplicateur) et Mort de loin (étourdissement/éclatement de l'armure).

Masteries de la dernière époque du palier C
Niveau C : Nécromancien
L'invocateur de morts-vivants, Nécromancien, se débrouille bien dans les arènes de niveau moyen (200-400 vagues), grâce à des compétences comme l'effet anti-régénération d'Invocation de mage squelettiqueet les dégâts en rafale d'Ombre épouvantable.
Assemblage d'abomination (minion tanky) et Invocation de Wraith (axé sur les DPS) sont viables mais doivent être optimisés. Les passives comme Elixir de faim (maintien) et Rite de mort (résistances) sont utiles mais n'ont pas d'impact au niveau S.
Niveau C : Maître de course
Spécialiste unique de la combinaison de sorts, Runemaster s'épanouit avec la Rune d'invocation, qui crée des sorts hybrides comme Hydrahedron (1000 Corruption viable).
La défense est son point faible, mais les compétences de mobilité comme