Vor fünf Jahren gründeten Mike und Amy Morhaime Dreamhaven mit einer klaren Vision: eine nachhaltige Infrastruktur für Spielectudios zu schaffen. In unserem ersten Interview beschrieben die Gründungsmitglieder ihren Ehrgeiz, sowohl ihre internen Teams (Moonshot und Secret Door) als auch zukünftige Partnerstudios durch Publishing und operative Unterstützung zu fördern.
Gegen Ende unseres Gesprächs artikulierte Mike Morhaime einen ehrgeizigen Wunsch für das junge Unternehmen:
„In Anlehnung an unser Leuchtturm-Branding streben wir danach, dem Industrie einen besseren Weg zu weisen“, erklärte er. „Es gibt einen überlegenen Ansatz für die Spielentwicklung, der außergewöhnliche Produkte, finanziellen Erfolg und gesunde Arbeitskulturen liefert – einen, der potenziell die Standards in der gesamten Branche anheben könnte.“
Als Dreamhaven entstand, gründeten viele AAA-Veteranen unabhängige Studios mit großen Versprechungen, die Spieleentwicklung neu zu gestalten. Doch die folgenden Jahre brachten beispiellose Herausforderungen: eine globale Pandemie, wirtschaftliche Turbulenzen, weit verbreitete Entlassungen und Studioschließungen. Viele vielversprechende Unternehmungen gaben vor der Veröffentlichung von Titeln auf oder verschoben ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit.
Dreamhaven hat den Sturm anders überstanden. Ihr kürzlicher Debüt auf den Game Awards zeigte nicht einen, sondern vier Titel. Zwei interne Projekte führten die Charge an: Sunderfolk, ein Couch-Co-op-taktisches RPG, das am 23. April erscheint, und Wildgate, ein neu angekündigter crew-basierter Space-Raub-FPS (den wir bereits vorgestellt haben). Die anderen beiden stehen für externe Kollaborationen: FuzzyBots Early-Access-Action-RPG Lynked: Banner of the Spark, das auf einen 1.0-Release im Mai abzielt, und Game Rivers Mechabellum – ein taktischer Auto-Battler, der ehemalige StarCraft-Entwickler ansprechen könnte und nun langfristige Unterstützung erhält.
Für ein relativ junges Unternehmen stellt dies ein bemerkenswerten Schwung dar. Doch Dreamhavens Reichweite geht weiter: Sie unterstützen aktiv zehn weitere Studios, die von Ex-AAA-Talenten gegründet wurden, durch Investitionen, Beratung und Fundraising-Hilfe – manchmal inklusive Publishing-Deals. In einem Gespräch mit Morhaime letzte Woche auf der GDC betonte er Dreamhavens ursprüngliches Ziel, ein „Sicherheitsnetz“ für verteilte Branchentalente zu schaffen.
Wildgate - Erste Screenshots


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„Wir erkannten diese Welle neuer Studios, die aus unseren professionellen Netzwerken hervorgingen“, bemerkte Morhaime. „Unser Ziel war es, einen Rahmen zu schaffen, in dem wir den Erfolg dieser Teams durch strategische Führung aktiv fördern können, während wir die Anreize angleichen.“
Während der gesamten GDC kreisten die Diskussionen immer wieder um die profitgetriebene Krise der Branche, die sich in Absagen und Verkleinerungen manifestiert. Auf die Frage, wie er kreative Vision mit geschäftlichen Realitäten in Einklang bringt, lehnt Morhaime es ab, sie als gegensätzliche Kräfte darzustellen – obwohl er postuliert, dass Innovation Toleranz für gelegentliches Scheitern erfordert.
„Wirklich bahnbrechende Spiele entstehen in Umgebungen, die sicheres Experimentieren ermöglichen“, behauptet er. „Rentabilität ist wichtig, aber kann nicht die tägliche Besessenheit sein. Außergewöhnliche Spielererlebnisse treiben letztendlich nachhaltigen Erfolg in unserem gesättigten Markt.“
Angesichts Dreamhavens Zusammensetzung aus AAA-Veteran fragte ich nach den wichtigsten Lehren aus Morhaimes Zeit bei Blizzard. Er hebt die kritische Bedeutung iterativer Entwicklungsprozesse gegenüber starrer Planung hervor.
„Erfolgreiche Entwicklung ist nicht linear. Wir stießen ständig auf unvorhergesehene Herausforderungen, die Flexibilität erforderten – wir ließen fallen, was nicht funktionierte, und verfeinerten vielversprechende Richtungen. Diese experimentelle Denkweise führte konsequent zu Produkten, auf die wir echten Stolz empfanden.“
Der grundlegende Unterschied zu seiner Blizzard-Zeit? Größere Autonomie in Dreamhavens Struktur.
„Unsere erfahrenen Führungsteams operieren mit bemerkenswerter Unabhängigkeit“, erklärt Morhaime. „Anstatt Top-down-Aufsicht haben wir ein echtes Partnerschaftsmodell aufgebaut, in dem zentrale Ressourcen ausschließlich dazu existieren, die Bedürfnisse der Studios zu unterstützen.“
Unser Gespräch geht zu aufstrebenden Technologien und der polarisierenden Rolle generativer KI in der Branche über. Während Dreamhaven intern verantwortungsvolle Anwendungen erforscht, bestätigt Morhaime, dass in der aktiven Spielentwicklung keine KI zum Einsatz kommt – obwohl er sowohl ihr disruptives Potenzial als auch ihre Unvermeidbarkeit anerkennt.
„Als Technologen ist es zutiefst aufregend, mitanzusehen, wie sich die Fähigkeiten der KI entfalten, obwohl es ethisch komplex ist. Der Versuch, technologischen Fortschritt zu unterdrücken, erweist sich als fruchtlos – Organisationen, die diese Werkzeuge ignorieren, riskieren strategische Nachteile trotz berechtigter Bedenken.“
Zu Nintendos bevorstehendem Hardwarewechsel (bemerkenswerterweise in der Multiplattform-Ankündigung von Wildgate nicht enthalten) äußert Morhaime sich optimistisch:
„Konsolengenerationen beleben die Branche. Obwohl sie für etablierte Franchises potenziell disruptiv sein können, schaffen sie Möglichkeiten für wendige Entwickler wie uns.“
Zurück zu Dreamhavens ursprünglichen Bestrebungen: Hält Morhaime ihre Leuchtturm-Metapher für erfüllt? Noch nicht – erfolgreiche Veröffentlichungen und Branchenvalidierung bleiben Voraussetzungen.
„Letztendlich möchten wir, dass Spieler Dreamhaven als ein Gütesiegel für Qualität über alle Genres hinweg erkennen – eine Marke, die Aufmerksamkeit verdient, unabhängig von den Projektdetails“, schließt Morhaime. „Dieses Vertrauen muss durch gelieferte Exzellenz verdient werden.“