5年前、マイク・モーエイムとエイミー・モーエイムは明確なビジョンを持ってドリームヘブンを設立しました:ゲームスタジオのための持続可能な基盤を作ることです。初期のインタビューで、創設メンバーは、パブリッシングと運営面での支援を通じて、自社チーム(ムーンショットとシークレットドア)と将来のパートナースタジオの両方をサポートするという彼らの野望を語りました。
会話の終盤で、マイク・モーエイムはこの新興企業に対する野心的な抱負を次のように述べました:
「私たちの灯台をモチーフにしたブランディングから借用するなら、私たちは業界により良い道を照らしたいと考えています」と彼は説明しました。「優れた製品、財政的成功、健全な職場文化をもたらす、ゲーム開発に対するより優れたアプローチが存在します。それは業界全体の水準を引き上げる可能性を秘めています」
ドリームヘブンが登場した当時、AAAタイトルのベテランたちが、ゲーム開発の再構築を謳って独立スタジオを設立する波が起きていました。しかし、その後の数年間は、前例のない課題——世界的なパンデミック、経済的混乱、広範囲にわたるレイオフ、スタジオの閉鎖——をもたらしました。多くの有望なベンチャーはタイトルをリリースする前に解散したり、野望を無期限に延期したりしました。
ドリームヘブンは異なる方法で困難を乗り切りました。彼らが最近開催されたゲームアワードで初披露したのは、1つではなく4つのタイトルでした。2つの自社プロジェクトが先陣を切りました:4月23日リリース予定のカウチ協力プレイ対応タクティカルRPG『Sunderfolk』と、新たに発表されたクルーベースの宇宙強盗FPS『Wildgate』(当メディアでプレビュー済み)です。残る2つは外部との協業を代表するもの:FuzzyBotのアクションRPG『Lynked: Banner of the Spark』(早期アクセス版)は5月の正式版(1.0)リリースを目指しており、Game Riverの『Mechabellum』——元『StarCraft』開発者にアピールする可能性のあるタクティカルオートバトラー——は現在、長期的なサポートを受けています。
比較的若い企業にとって、これは驚くべき勢いです。しかしドリームヘブンの範疇はさらに広がっています:彼らは投資、コンサルティング、資金調達支援を通じて——時にはパブリッシング契約を含む——元AAAの人材によって設立されたさらに10のスタジオを積極的に支援しています。先週GDCでモーエイムと話した際、彼は散らばった業界人材に対する「安全網」を作るというドリームヘブンの当初の目標を強調しました。
Wildgate - 初公開スクリーンショット


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「私たちは、私たちの専門家ネットワークから新たなスタジオが生まれるこの波を認識していました」とモーエイムは指摘しました。「私たちの目的は、インセンティブを一致させながら、戦略的なガイダンスを通じてこれらのチームの成功を積極的に擁護できる枠組みを構築することでした」
GDCでは、キャンセルや規模縮小に現れている業界の利益追求主導の危機についての議論が繰り返し話題になりました。創造的なビジョンとビジネスの現実のバランスについて詰め寄られたとき、モーエイムはこれらを相反する力として捉えることを否定します——ただし、革新には時折の失敗に対する許容が必要であると仮定はします。
「真に画期的なゲームは、安全な実験を許容する環境から生まれます」と彼は断言します。「収益性は重要ですが、日々の執着にはなりえません。私たちの飽和した市場では、究極的には卓越したプレイヤー体験が持続可能な成功を駆動します」
ドリームヘブンの構成員がAAA経験者であることを踏まえ、彼のブリザード在籍時代からの主要な教訓について尋ねました。彼は、 rigid な計画よりも反復的な開発プロセスの極めて重要な重要性を強調します。
「成功する開発は直線的ではありません。私たちは、うまくいかないものを捨て、有望な方向性を洗練させるという柔軟性を必要とする予期せぬ課題に絶えず遭遇しました。この実験的な考え方は、私たちが心から誇りに思える製品を一貫して生み出しました」
彼のブリザード時代との根本的な対比は?ドリームヘブンの構造全体におけるより大きな自律性です。
「経験豊富なリーダーシップチームは、顕著な独立性を持って運営されています」とモーエイムは説明します。「トップダウンの監視ではなく、中央リソースがスタジオのニーズをサポートするためだけに存在する、真のパートナーシップモデルを構築しました」
私たちの会話は、新興技術と生成AIの業界での二極化した役割に移ります。ドリームヘブンは社内で責任ある応用を研究していますが、モーエイムは進行中のゲーム開発においてAIの利用は一切ないことを確認します——ただし、その破壊的潜在能力と不可避性の両方を認めています。
「技術者として、AIの能力が展開されるのを目撃するのは非常に刺激的ですが、倫理的には複雑です。技術的進歩を抑制しようとする試みは無駄であることが証明されています——正当な懸念があるにもかかわらず、これらのツールを無視する組織は戦略的不利を被るリスクがあります」
任天堂の今後のハードウェア移行(『Wildgate』のマルチプラットフォーム発表には特筆すべきことに含まれていません)について、モーエイムは楽観的な見解を示します:
「コンソールの世代交代は業界に活力を与えます。確立されたフランチャイズにとっては破壊的である可能性がありますが、私たちのような機敏な開発者には機会を創出します」
ドリームヘブンの当初の抱負に立ち返ると、モーエイムは彼らの灯台の比喩が実現されたと考えているのでしょうか?まだです——成功したローンチと業界での評価が依然として前提条件です。
「究極的には、私たちは、プレイヤーがドリームヘブンを、ジャンルを問わず品質の証として——プロジェクトの詳細に関係なく注目に値するブランドとして認識してほしいと考えています」とモーエイムは締めくくります。「その信頼は、提供される卓越性を通じて勝ち取られなければなりません」