Дом Новости Бывшие руководители Blizzard основали студию Dreamhaven

Бывшие руководители Blizzard основали студию Dreamhaven

Автор : Aurora Oct 18,2025

Пять лет назад Майк и Эми Морхейм основали Dreamhaven с чётким видением: создать устойчивую инфраструктуру для игровых студий. В нашем первом интервью основатели описали их амбицию поддерживать как внутренние команды (Moonshot и Secret Door), так и будущие партнёрские студии через издательскую и операционную поддержку.

В конце нашей беседы Майк Морхейм сформулировал смелое стремление для молодой компании:

«Заимствуя образ нашего маяка, мы стремимся указать индустрии лучший путь, — объяснил он. — Существует превосходный подход к разработке игр, который приносит выдающиеся продукты, финансовый успех и здоровую культуру на рабочих местах — подход, способный потенциально поднять стандарты во всей отрасли.»

Когда появился Dreamhaven, волна ветеранов AAA-индустрии основывала независимые студии с громкими заявлениями о преобразовании игровой разработки. Однако последующие годы принесли беспрецедентные вызовы: глобальная пандемия, экономическая нестабильность, массовые сокращения и закрытия студий. Многообещающие предприятия закрылись до выпуска проектов или отложили амбиции на неопределённый срок.

Play

Dreamhaven пережил бурю иначе. Их недавний дебют на The Game Awards представил не одну, а четыре игры. Два внутренних проекта возглавили атаку: Sunderfolk, тактическая RPG для совместной игры на одном экране, выходящая 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate — командный шутер про космические ограбления (который мы уже анонсировали). Две другие представляют внешние коллаборации: экшен-РПГ Lynked: Banner of the Spark от FuzzyBot в раннем доступе, цель — релиз версии 1.0 в мае, и Mechabattle от Game River — тактический авто-баттл, который может привлечь бывших разработчиков StarCraft и теперь получает долгосрочную поддержку.

Для относительно молодой компании это впечатляющий импульс. Но масштабы Dreamhaven шире: они активно поддерживают ещё десять студий, основанных бывшими талантами из AAA-сегмента, через инвестиции, консалтинг и помощь в сборе средств — иногда включая издательские сделки. Разговаривая с Морхеймом на GDC на прошлой неделе, он подчеркнул изначальную цель Dreamhaven — создать «страховочную сеть» для рассредоточенных талантов индустрии.

Wildgate — Первые скриншоты

10 Изображений

«Мы заметили эту волну новых студий, возникающих из наших профессиональных сетей, — отметил Морхейм. — Наша цель заключалась в создании структуры, где мы могли бы активно поддерживать успех этих команд через стратегическое руководство, сохраняя согласованные стимулы.»

На протяжении GDC дискуссии постоянно возвращались к кризису в индустрии, движимому прибылью, который проявляется в отменах проектов и сокращениях. На вопрос о балансе творческого видения и бизнес-реалий Морхейм отвергает их противопоставление — хотя он полагает, что инновации требуют терпимости к occasional неудачам.

«По-настоящему прорывные игры рождаются в среде, позволяющей безопасно экспериментировать, — утверждает он. — Прибыль важна, но не может быть ежедневной одержимостью. Исключительный игровой опыт в конечном счёте движет устойчивым успехом на нашем перенасыщенном рынке.»

Учитывая состав Dreamhaven из ветеранов AAA, я поинтересовался ключевыми уроками из работы Морхейма в Blizzard. Он подчёркивает критическую важность итеративных процессов разработки перед жёстким планированием.

Play

«Успешная разработка нелинейна. Мы постоянно сталкивались с непредвиденными трудностями, требовавшими гибкости — отказываясь от того, что не работало, и улучшая перспективные направления. Такое экспериментальное мышление стабильно давало продукты, которыми мы искренне гордились.»

Фундаментальное отличие от его дней в Blizzard? Большая автономия по всей структуре Dreamhaven.

«Наши опытные руководящие команды работают с замечательной независимостью, — объясняет Морхейм. — Вместо контроля сверху вниз мы построили подлинную партнёрскую модель, где центральные ресурсы существуют исключительно для поддержки потребностей студий.»

Наш разговор переходит к emerging технологиям и поляризующей роли генеративного ИИ в индустрии. Хотя Dreamhaven исследует ответственные применения внутри, Морхейм подтверждает нулевое использование ИИ в активной разработке игр — хотя он признаёт как его разрушительный потенциал, так и неизбежность.

Play

«Как технологи, наблюдать за раскрытием возможностей ИИ невероятно захватывающе, хотя и этически сложно. Попытки подавить технологический прогресс тщетны — организации, игнорирующие эти инструменты, рискуют оказаться в стратегическом невыгодном положении, несмотря на обоснованные опасения.»

Касательно предстоящего перехода Nintendo на новое железо (что заметно отсутствовало в мультиплатформенном анонсе Wildgate) Морхейм выражает оптимизм:

«Смена поколений консолей заряжает индустрию энергией. Хотя это потенциально разрушительно для устоявшихся франшиз, это создаёт возможности для таких гибких разработчиков, как мы.»

Возвращаясь к изначальным устремлениям Dreamhaven, считает ли Морхейм их метафору с маяком выполненной? Пока нет — успешные запуски и признание индустрии остаются обязательными условиями.

«В конечном счёте, мы хотим, чтобы игроки узнавали Dreamhaven как знак качества в любых жанрах — бренд, заслуживающий внимания независимо от специфики проекта, — заключает Морхейм. — Это доверие нужно заслужить через предоставленное превосходство.»