五年前,麥克與艾咪·莫海米創立Dreamhaven時便懷抱清晰願景:為遊戲工作室建立可持續的基礎架構。在我們最初的訪談中,創始成員說明了他們的抱負——透過發行與營運支持,同時協助內部團隊(Moonshot與Secret Door)與未來合作工作室。
在對談尾聲,麥克·莫海米為這家初創企業闡述了雄心壯志:
「借用我們的燈塔標誌理念,我們渴望為產業照亮更佳的前行道路,」他解釋道。「存在著一種能創造卓越產品、實現商業成功並培育健康職場文化的遊戲開發模式,這種模式或許能提升整個產業的標準。」
當Dreamhaven崛起時,正值一波3A資深從業者成立獨立工作室的浪潮,他們紛紛承諾要重塑遊戲開發模式。然而隨後數年迎來前所未有的挑戰:全球疫情、經濟動盪、大規模裁員與工作室倒閉。許多前景看好的團隊在推出作品前便告解散,或無限期推遲雄心壯志。
Dreamhaven以不同方式度過了風暴。他們近期在遊戲大獎的首次亮相,一次展示了四款作品而非僅止一款。兩項內部計畫領軍衝鋒:4月23日推出的同樂合作戰術RPG《Sunderfolk》,以及甫公開的團隊制太空劫掠FPS《Wildgate》(我們已搶先預覽)。另外兩款則代表外部合作:FuzzyBot的動作RPG《Lynked: Banner of the Spark》目標5月推出1.0版,而Game River的戰術自動戰鬥遊戲《Mechabattle》可能吸引前《星海爭霸》開發者,現正獲得長期支援。
對相對年輕的公司而言,這展現了驚人的發展動能。但Dreamhaven的佈局更為廣闊:他們正透過投資、諮詢與募資協助,積極支持十間由前3A人才創立的工作室——有時更包含發行協議。上週在GDC與莫海米訪談時,他強調Dreamhaven最初目標是為分散的產業人才創造「安全網」。
Wildgate - 首波截圖
10張圖片
「我們觀察到從專業人脈網絡中湧現的這波新工作室浪潮,」莫海米指出。「我們的目標是建立一個框架,使我們能透過策略指導積極支持這些團隊的成功,同時保持激勵機制的一致性。」
整個GDC期間,討論持續圍繞著產業因過度追求利潤而導致的取消專案與規模縮減危機。當被問及如何平衡創作願景與商業現實時,莫海米反對將兩者視為對立力量——儘管他認為創新需要容許偶爾的失敗。
「真正突破性的遊戲誕生於允許安全實驗的環境,」他斷言。「盈利能力固然重要,但不能成為日常執念。在飽和的市場中,卓越的玩家體驗最終驅動可持續的成功。」
鑒於Dreamhaven由3A資深從業者組成,我詢問莫海米在暴雪任職期間學到的關鍵教訓。他強調迭代開發流程相比 rigid 計畫至關重要。
「成功的開發並非線性過程。我們不斷遭遇需要靈活應對的意外挑戰——放棄無效方案,同時完善具潛力的方向。這種實驗精神持續催生讓我們真正感到自豪的產品。」
與他在暴雪時期最根本的差異?Dreamhaven整體結構擁有更高自主權。
「我們經驗豐富的領導團隊擁有顯著的獨立運作空間,」莫海米解釋。「與其採取自上而下的監管,我們建立真正的合作夥伴模式,中央資源僅為支持工作室需求而存在。」
我們的對話轉向新興科技與生成式AI在產業中的兩極化角色。雖然Dreamhaven內部研究負責任的應用方案,莫海米確認當前遊戲開發零使用AI——但他承認其顛覆性潛力與不可避免性。
「作為技術專家,見證AI能力展開確實令人振奮,儘管伴隨道德複雜性。試圖壓制技術進步是徒勞的——無視這些工具的组织將面臨策略劣勢,即便存在合理疑慮。」
關於任天堂即將來臨的硬體轉換(值得注意的是Wildgate的多平台公告未包含此項),莫海米表示樂觀:
「主機世代更迭為產業注入活力。雖然對既有系列可能造成衝擊,但為像我們這樣靈活的開發者創造了機會。」
回歸Dreamhaven的原始願景,莫海米是否認為他們的燈塔比喻已實現?尚未——成功的產品發行與產業認可仍是必要前提。
「最終,我們希望玩家能將Dreamhaven視為跨類型的品質保證——無論專案具體內容,這個品牌都值得關注,」莫海米總結道。「這份信任必須透過實現卓越來贏得。」