5년 전, 마이크와 에이미 모헤임은 명확한 비전을 가지고 드림헤이븐을 설립했습니다: 게임 스튜디오를 위한 지속 가능한 인프라를 구축하는 것입니다. 초기 인터뷰에서 창립 멤버들은 퍼블리싱과 운영 지원을 통해 자사 팀(Moonshot과 Secret Door)과 미래 파트너 스튜디오를 모두 지원하겠다는 그들의 포부를 설명했습니다.
대화 막바지에, 마이크 모헤임은 이 갓 창립된 회사를 위한 야심찬 포부를 분명히 밝혔습니다:
"우리의 등대 브랜딩에서 빌려오자면, 우리는 이 산업을 위한 더 나은 길을 비추고자 합니다,"라고 그는 설명했습니다. "뛰어난 제품, 재정적 성공, 그리고 건강한 직장 문화를 제공하는 게임 개발에 대한 더 우월한 접근 방식이 있습니다. 이는 잠재적으로 산업 전체의 기준을 높일 수 있는 방법입니다."
드림헤이븐이 등장했을 때, 많은 AAA 베테랑들이 게임 개발을 재정의하겠다는 장밋빛 약속과 함께 독립 스튜디오를 설립하는 물결이 일고 있었습니다. 그러나 그 사이 몇 년은 전례 없는 도전들을 가져왔습니다: 세계적 유행병, 경제적 불안, 광범위한 구조조정, 그리고 스튜디오 문닫기입니다.許多 유망한 벤처들은 타이틀을 출시하기도 전에 문을 닫았거나 야망을 무기한 연기했습니다.
드림헤이븐은 그 폭풍을 다르게 견뎌냈습니다. 그들의 최근 게임 어워드 데뷔는 하나가 아닌 네 개의 타이틀을 선보였습니다. 두 개의 내부 프로젝트가 앞장섰습니다: 4월 23일 출시 예정인 카우치 협동 택티컬 RPG
비교적 젊은 회사에게, 이것은 놀라운 추진력입니다. 하지만 드림헤이븐의 범위는 더 멀리 확장됩니다: 그들은 투자, 컨설팅, 그리고 자금 조달 지원을 통해 (때로는 퍼블리싱 거래를 포함하여) 훨씬 더 많은 수의 스튜디오들을 적극적으로 지원하고 있습니다. 지난주 GDC에서 모헤임과의 대화에서, 그는 흩어져 있는 산업 인재들을 위한 "안전망"을 창조하겠다는 드림헤이븐의 원래 목표를 강조했습니다.
Wildgate - 첫 번째 스크린샷


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"우리는 우리의 전문가 네트워크에서 새로운 스튜디오들의 물결이 일어나는 것을 인식했습니다,"라고 모헤임은 언급했습니다. "우리의 목표는 전략적 지도를 통해 우리가 적극적으로 이 팀들의 성공을 주창할 수 있는 동시에 이해관계를 일치시키는 프레임워크를 만드는 것이었습니다."
GDC 내내, 논의들은 계속해서 취소와 축소로 나타나는 산업의 이익 중심적 위기로 되돌아갔습니다. 창의적 비전과 비즈니스 현실 사이의 균형에 대해 추궁받았을 때, 모헤임은 그것들을 상반된 힘으로 규정하는 것을 거부합니다 - 비록 혁신이 가끔의 실패에 대한 관용을 필요로 한다고 가정하지만요.
"정말로 획기적인 게임들은 안전한 실험을 허용하는 환경에서 나옵니다,"라고 그는 주장합니다. "수익성은 중요하지만, 매일의 집착이 될 수는 없습니다. 우수한 플레이어 경험들은 궁극적으로 우리의 포화 상태인 시장에서 지속 가능한 성공을 이끕니다."
드림헤이븐의 AAA 베테랑 구성을 고려하여, 저는 모헤임의 블리자드 재직 시절의 핵심 교훈에 대해 물었습니다. 그는 경직된 계획보다 반복적인 개발 프로세스의 결정적인 중요성을 강조합니다.
"성공적인 개발은 선형적이지 않습니다. 우리는 유연함을 필요로 하는 예상치 못한 도전들을 끊임없이 마주했습니다 - 효과가 없는 것은 버리고 유망한 방향을 정제하면서요. 이 실험적인 사고 방식은 우리가 진정한 자부심을 느꼈던 제품들을 꾸준히 만들어냈습니다."
그의 블리자드 시절과의 근본적인 대비? 드림헤이븐 구조 전반에 걸친 더 큰 자율성입니다.
"우리의 경험 많은 리더십 팀들은 놀라운 독립성으로 운영됩니다,"라고 모헤임은 설명합니다. "상하 감독보다는, 우리는 중앙 자원이 오직 스튜디오의 필요를 지원하기 위해 존재하는 진정한 파트너십 모델을 구축했습니다."
우리의 대화는 신흥 기술과 생성형 AI의 양극화된 산업 역할로 전환됩니다. 드림헤이븐이 내부적으로 책임 있는 적용을 연구하는 동안, 모헤임은 활발한 게임 개발에서 AI 활용이 전무하다는 것을 확인합니다 - 비록 그는 그 파괴적 잠재력과 불가피성 둘 다를 인정하지만요.
"기술자로서, AI의 능력이 전개되는 것을 목격하는 것은 윤리적으로 복잡하지만, 심히 흥미롭습니다. 기술적 진보를 억제하려는 시도는 무의미합니다 - 정당한 우려에도 불구하고, 이러한 도구들을 무시하는 조직들은 전략적 불이익을 감수할 위험이 있습니다."
닌텐도의 다가오는 하드웨어 전환(특히 Wildgate의 멀티 플랫폼 발표에서 빠진)에 대해, 모헤임은 낙관을 표현합니다:
"콘솔 세대는 산업에 활력을 불어넣습니다. 확립된 프랜차이즈에게는 잠재적으로 파괴적일 수 있지만, 그것들은 우리 자신과 같은 민첩한 개발자들을 위한 기회를 창출합니다."
드림헤이븐의 원래 열망으로 돌아와서, 모헤임은 그들의 등대 비유가 이루어졌다고 생각할까요? 아직 아닙니다 - 성공적인 출시와 산업 인증이 선행 조건으로 남아 있습니다.
"궁극적으로, 우리는 플레이어들이 다양한 장르에 걸쳐 드림헤이븐을 품질의 인증마크로 인식하기를 원합니다 - 프로젝트 세부 사항에 관계없이 주의를 요구하는 브랜드로요,"라고 모헤임은 결론지었습니다. "그 신뢰는 제공된 탁월함을 통해 얻어져야 합니다."