五年前,迈克与艾米·莫海米怀着清晰的愿景创立了Dreamhaven:为游戏工作室打造可持续的基础架构。在初次访谈中,创始成员阐述了他们的雄心——通过发行与运营支持,同时培育内部团队(Moonshot与Secret Door)与未来的合作工作室。
对话接近尾声时,迈克·莫海米为这家初创企业描绘了宏伟蓝图:
“借用我们的灯塔标志理念,我们渴望为行业照亮更佳的前行道路,”他阐释道,“存在一种更卓越的游戏开发模式,能同时实现精品内容、商业成功与健康的工作文化——这种模式或许能推动整个行业标准的提升。”
当Dreamhaven崭露头角时,正值一批3A资深开发者纷纷创立独立工作室,并许下重塑游戏开发格局的豪言。然而随后数年却迎来诸多挑战:全球疫情、经济震荡、大规模裁员与工作室倒闭潮。众多颇具潜力的团队在推出作品前便黯然退场,或将壮志无限期搁置。
Dreamhaven以不同姿态穿越风暴。近期他们在TGA颁奖礼上首次亮相便展示了四款作品。由两个内部项目领衔:4月23日发售的沙发合作战术RPG《Sunderfolk》,以及新公布的团队式太空劫案FPS《Wildgate》(我们已先行预览)。另外两款为外部合作项目:FuzzyBot开发的动作RPG《Lynked: Banner of the Spark》目标5月开启抢先体验,Game River推出的自动战术竞技《Mechabattle》——这款可能吸引前星际争霸开发者的作品正获得长期支持。
对一家相对年轻的公司而言,这展现了非凡的发展势头。但Dreamhaven的格局更为广阔:他们正通过投资、咨询与融资援助积极支持十家由前3A人才创立的工作室,有时还包含发行合作。上周GDC期间与莫海米交流时,他着重强调了Dreamhaven为离散行业人才构建“安全网”的初心。
Wildgate - 首曝截图


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“我们注意到了职业网络中涌现的新生工作室浪潮,”莫海米指出,“我们的目标是构建一个能通过战略指导积极助力这些团队成功,同时保持激励协同的框架。”
GDC期间,关于行业盈利导向危机导致项目取消与规模缩减的讨论不绝于耳。当被问及如何平衡创意愿景与商业现实时,莫海米拒绝将二者视为对立力量——尽管他提出创新需要容错空间。
“真正突破性的游戏诞生于允许安全试错的环禎,”他断言,“盈利能力固然重要,但不能成为日常执念。在饱和的市场中,卓越的玩家体验才是持续成功的根本动力。”
鉴于Dreamhaven由3A老兵组成,我询问了莫海米在暴雪任职期间的核心经验。他强调迭代开发流程比刻板规划更为关键。
“成功的开发并非线性过程。我们常遇突发挑战,必须保持灵活——舍弃无效方案,优化潜力方向。这种实验精神始终催生着令我们由衷自豪的作品。”
与暴雪时期的核心差异?Dreamhaven架构中更广泛的自主权。
“我们的资深领导团队享有显著独立性,”莫海米解释道,“我们建立的不是自上而下的监管,而是真正的伙伴模式——总部资源纯粹为支持工作室需求而存在。”
话题转向新兴技术与生成式AI在行业的争议性角色。虽然Dreamhaven内部研究负责任的应用方案,莫海米确认现行游戏开发零AI使用——但他承认其颠覆潜力与必然性。
“作为技术从业者,目睹AI能力演进令人振奋,尽管伴随伦理复杂性。试图抑制技术进步是徒劳的——尽管存在合理担忧,忽视这些工具的组织将面临战略劣势。”
关于任天堂即将到来的硬件迭代(值得注意的是Wildgate多平台公告未涉及此),莫海米持乐观态度:
“主机换代总是为行业注入活力。虽可能冲击既定系列,却为像我们这样灵活开发者创造机遇。”
回归Dreamhaven的初心,莫海米认为灯塔喻意实现了吗?尚未——成功发行与行业认可仍是前提。
“最终,我们希望玩家视Dreamhaven为跨类型品质保证——无论具体项目如何都值得关注的品牌,”莫海米总结道,“这份信任必须通过持续交付精品来赢得。”