Il y a cinq ans, Mike et Amy Morhaime ont lancé Dreamhaven avec une vision claire : créer une infrastructure durable pour les studios de jeux. Dans notre premier entretien, les membres fondateurs ont décrit leur ambition de soutenir à la fois leurs équipes internes (Moonshot et Secret Door) et les futurs studios partenaires par le biais de l'édition et d'un soutien opérationnel.
Vers la fin de notre conversation, Mike Morhaime a exprimé une aspiration ambitieuse pour la jeune entreprise :
« Pour reprendre notre image du phare, nous aspirons à illuminer une meilleure voie pour l'industrie », a-t-il expliqué. « Il existe une approche supérieure du développement de jeux qui permet de livrer des produits exceptionnels, des succès financiers et des cultures d'entreprise saines – une approche qui pourrait potentiellement élever les standards à travers tout le secteur. »
Lorsque Dreamhaven est apparu, une vague de vétérans du triple-A créaient des studios indépendants avec de grandes promesses de remodeler le développement de jeux. Pourtant, les années suivantes ont apporté des défis sans précédent : une pandémie mondiale, des turbulences économiques, des licenciements généralisés et des fermetures de studios. De nombreux projets prometteurs ont fermé avant de sortir un jeu ou ont reporté leurs ambitions indéfiniment.
Dreamhaven a traversé la tempête différemment. Leur récente apparition aux Game Awards a présenté non pas un, mais quatre jeux. Deux projets internes menaient la charge : Sunderfolk, un RPG tactique en coopératif local (couch co-op) sortant le 23 avril, et Wildgate, un jeu de casse spatial en FPS basé sur l'équipage, nouvellement dévoilé (dont nous avons vu un aperçu). Les deux autres représentent des collaborations externes : Lynked: Banner of the Spark, un action-RPG en accès anticipé de FuzzyBot visant une sortie version 1.0 en mai, et Mechabellum de Game River – un auto-battler tactique qui pourrait plaire aux anciens développeurs de StarCraft, et qui bénéficie maintenant d'un support à long terme.
Pour une entreprise relativement jeune, cela représente un élan remarquable. Mais la portée de Dreamhaven va plus loin : ils soutiennent activement dix studios supplémentaires fondés par d'anciens talents du triple-A par le biais d'investissements, de conseils et d'aide au financement – incluant parfois des accords d'édition. En parlant avec Morhaime la semaine dernière au GDC, il a souligné l'objectif initial de Dreamhaven de créer un « filet de sécurité » pour les talents dispersés de l'industrie.
Wildgate - Premières Captures d'écran


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« Nous avons constaté cette vague de nouveaux studios émergeant de nos réseaux professionnels », a noté Morhaime. « Notre objectif était de créer un cadre où nous pourrions activement soutenir le succès de ces équipes par des conseils stratégiques tout en maintenant des incitations alignées. »
Tout au long du GDC, les discussions revenaient continuellement sur la crise axée sur le profit de l'industrie qui se manifeste par des annulations et des réductions d'effectifs. Lorsqu'on l'a interrogé sur l'équilibre entre la vision créative et les réalités commerciales, Morhaime rejette l'idée de les opposer – bien qu'il estime que l'innovation nécessite une tolérance à l'échec occasionnel.
« Les jeux véritablement révolutionnaires émergent d'environnements permettant une expérimentation en sécurité », affirme-t-il. « La rentabilité est importante, mais elle ne peut pas être une obsession quotidienne. Ce sont les expériences joueur exceptionnelles qui, en fin de compte, conduisent au succès durable sur notre marché saturé. »
Étant donné la composition de Dreamhaven par des vétérans du triple-A, je l'ai interrogé sur les leçons clés de son mandat chez Blizzard. Il souligne l'importance cruciale des processus de développement itératifs par rapport à une planification rigide.
« Le développement réussi n'est pas linéaire. Nous avons constamment rencontré des défis imprévus nécessitant de la flexibilité – abandonner ce qui ne fonctionnait pas tout en affinant les directions prometteuses. Cet état d'esprit expérimental a systématiquement produit des produits dont nous étions sincèrement fiers. »
La différence fondamentale avec son époque chez Blizzard ? Une plus grande autonomie à travers la structure de Dreamhaven.
« Nos équipes de direction expérimentées opèrent avec une indépendance remarquable », explique Morhaime. « Plutôt qu'un contrôle descendant, nous avons construit un véritable modèle de partenariat où les ressources centrales existent uniquement pour soutenir les besoins des studios. »
Notre conversation passe aux technologies émergentes et au rôle polarisant de l'IA générative dans l'industrie. Bien que Dreamhaven recherche des applications responsables en interne, Morhaime confirme n'utiliser aucune IA dans le développement actif des jeux – bien qu'il reconnaisse à la fois son potentiel disruptif et son caractère inévitable.
« En tant que technologues, voir les capacités de l'IA se dévoiler est profondément excitant, bien qu'éthiquement complexe. Tenter de supprimer le progrès technologique s'avère futile – les organisations qui ignorent ces outils risquent un désavantage stratégique malgré des préoccupations légitimes. »
Au sujet de la transition matérielle à venir de Nintendo (notablement absente de l'annonce multi-plateformes de Wildgate), Morhaime exprime son optimisme :
« Les générations de consoles dynamisent l'industrie. Bien que potentiellement disruptives pour les franchises établies, elles créent des opportunités pour les développeurs agiles comme nous. »
Pour en revenir aux aspirations initiales de Dreamhaven, Morhaime considère-t-il que leur métaphore du phare est accomplie ? Pas encore – des lancements réussis et une validation de l'industrie restent des prérequis.
« En fin de compte, nous voulons que les joueurs reconnaissent Dreamhaven comme un gage de qualité à travers tous les genres – une marque qui mérite l'attention quels que soient les détails du projet », conclut Morhaime. « Cette confiance doit être méritée par l'excellence livrée. »