ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安をカバーし、実行可能なアイデアと続編の課題を認識しました。複数のゲームにわたるキャラクター開発に関する1人の聴衆の質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を引き出しました。彼は続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに集中しており、各ゲームをスタンドアロンの体験として扱います。続編のアイデアは、未解決の要素やキャラクターアークから有機的に生じる自発的です。彼は、キャラクターの物語が完全に感じられたら、彼らの旅を終わらせることを恐れていないと説明した。このアプローチは、彼が明確にしたが、事前に決定されたマルチシーズンアークを備えた最後の米国のテレビ番組を除く彼のすべてのプロジェクトに拡張された。彼のプロセスには、以前の作業を再検討し、未解決のスレッドを特定し、キャラクターの新しい方向を探ることが含まれます。説得力のある新しい方向が現れない場合、彼はシリーズを継続することの実行可能性に疑問を呈します。
Druckmannは、彼のアプローチをBarlogのアプローチと対比しました。Barlogは、複数のゲームにわたって相互接続された要素を綿密に計画しています。 Barlogはこの長期的な計画が創造的に充実していると感じていますが、進化するチームや視点との対立の大きなストレスと可能性を認めました。ドラックマンは、彼がこれまでのところ先の計画を立てる自信がないことを認め、手元の即時のタスクに集中することを好んでいます。
会話はゲーム開発の感情的な犠牲にシフトし、ドラックマンはゲームのストーリーテリングと彼の人生におけるその重要性に対する彼の情熱を共有し、俳優のペドロ・パスカルが共有する感情を反映しています。彼は、否定性や死の脅威にさえ対処するなど、激しいストレスを認めましたが、才能のある個人と協力することのやりがいのある側面を強調しました。
その後、ドラックマンは、最近のテッド価格の引退を参照して、厳しいキャリアの飽和点についてバーログに質問を提起しました。 Barlogの反応は率直で明らかになり、クリエイターが大成功を収めた後でも、創造者が絶えず新しい課題を追求するように促す容赦ないドライブを説明しています。彼はそれを終わりのないサイクルに例えました。そこでは、1つのサミットに到達すると、征服するために高い山が明らかになりました。彼は、この内部の強制は、しばしば、一時停止し、成果を評価したいという欲求を無効にします。
ドラックマンは、バーログの感情を反映していましたが、より測定された視点で、他の人の機会の最終的な創造を強調し、日々の運用への関与を徐々に減らします。彼は、彼が後退することができる未来を想定し、他の人が彼が残している課題と機会を受け入れることを可能にします。ユーモラスなひねりを加えたバルログは、ドラックマンの反省に応じて彼自身の引退を冗談めかして発表したことで講演を結論付けました。