在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,认识到可行的想法以及续集的挑战。关于多个游戏中角色发展的一个观众问题引起了Druckmann的惊人回应:他没有计划续集。他非常关注当前的项目,将每个游戏视为独立体验。任何续集的想法都是自发的,是由未解决的元素或性格弧自然产生的。他解释说,如果一个角色的故事完整,他就不怕结束他们的旅程。他澄清说,这种方法扩展到了他的所有项目,除了我们的最后一个电视节目,该电视节目具有预定的多季节弧。他的过程涉及重新审视先前的工作,识别未解决的线程以及探索角色的新方向。如果没有引人注目的新方向,他会质疑继续该系列的可行性。
德鲁克曼(Druckmann)与巴洛格(Barlog)的方法进行了对比,后者精心计划在多个游戏中互连元素,有时跨越了十年。尽管Barlog发现了这种长期计划以创造性的实现,但他承认了与不断发展的团队和观点冲突的巨大压力和潜力。德鲁克(Druckmann)承认,他缺乏对未来的计划的信心,而是专注于手头的即时任务。
谈话转向了游戏开发的情感损失,Druckmann分享了他对游戏讲故事的热情及其在他的生活中的意义,回应了演员Pedro Pascal所共有的情感。他承认强烈的压力,包括处理消极情绪甚至死亡威胁,但强调了与才华横溢的人合作的有意义的方面。
德鲁克(Druckmann)随后向巴洛格(Barlog)提出了一个问题,即在苛刻的职业生涯中饱和点,指的是最近退休的TED价格。 Barlog的回应是坦率的,并揭示了,描述了无情的动力,即使在取得了巨大的成功之后,也推动了创造者不断追求新挑战的动力。他将其比作一个永无止境的循环,到达一个山顶只会揭示一座更高的山被征服。他解释说,这种内部强迫经常覆盖停顿并欣赏成就的愿望。
Druckmann回应了Barlog的观点,但具有更高的观点,突出了他最终为他人创造机会,因为他逐渐减少了他参与日常运营的机会。他设想了一个可以退后一步的未来,让其他人可以拥抱他留下的挑战和机遇。巴尔格(Barlog)幽默地说,开玩笑地宣布自己的退休,以回应德鲁克曼(Druckmann)的思考,得出了结论。