《戰神》系列是PlayStation遊戲的基石已有二十年了,從Kratos的古希臘的複仇奧德賽變成了北歐神話中廣受好評的傳奇。該系列成立於2005年,不僅倖存下來,而且在四個遊戲機中蓬勃發展,這證明了其適應和重塑自身的能力。最重要的轉變是2018年的重新啟動,該重新啟動將設置從希臘語轉變為北歐神話,改變了視覺風格和遊戲機制。但是,即使在大膽的舉動之前,索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)一直在做出微妙而有影響力的變化,以保持系列新鮮和引人入勝。
為了使戰神繼續其成功,重塑將仍然至關重要。當過渡到北歐神話時,導演科里·巴洛格(Cory Barlog)表示有興趣探索埃及和瑪雅等神話。最近的謠言重新激發了人們對埃及環境的猜測,這是由於其獨特的文化和神話的魅力所推動的。但是,僅一個新設置還不夠。該系列必須繼續創新,以希臘和北歐遊戲的成功元素為基礎。
北歐遊戲中的戰鬥發生了很大的發展,但保留了原始希臘三部曲的強烈精神。最初的三部曲跨越了十年,完善了其黑客斜線遊戲玩法,最終在PlayStation 3上的《戰神》第3章的精美體驗中達到了最終形式。魔術系統補充了近戰的戰鬥,各種各樣的敵人使遊戲玩法充滿挑戰和吸引人。
2018年的重新啟動看到了希臘三部曲中突出的平台和拼圖元素,適應了新的第三人稱,露肩攝像機的視角。拼圖仍然存在,但是針對新的以冒險為中心的設計量身定制的。瓦爾哈拉(Valhalla DLC)為戰神拉格納爾克(Ragnarök)的瓦爾哈拉(Valhalla DLC)標誌著該系列賽的根源與戰場(Battle Arenas)的紮根,這是較早的比賽中珍惜的特色,現已適應北歐環境。這不僅帶回了一個心愛的機械師,而且還反映了克拉托斯的敘事之旅,回到了他的起源。
Norse Disology推出了新的遊戲元素,例如Leviathan Ax的投擲力學,具有各種盾牌的強大招架系統以及Ragnarök中的神奇矛,增強了整個九個領域的戰鬥動力和探索。每個領域都提供獨特的挑戰和美學,豐富了遊戲體驗。
北歐遊戲中的講故事與原始三部曲更簡單的敘述有很大的不同。 Kratos與兒子Atreus的關係的情感深度以及他們個人成長和隱藏真理的探索引起了參與者的共鳴。轉向更具情感的敘事方法是北歐時代的成功和商業上的成功。
作為克拉托斯旅程的擴展而不是傳統續集的北歐遊戲的方法反映了更廣泛的持續進化哲學。這種心態對於將來的分期付款至關重要,確保它們基於該系列的核心元素,同時探索新領土。
將戰神的演變與諸如刺客信條之類的其他系列進行比較,突顯了在創新時保持系列核心身份的重要性。刺客信條儘管經常發生設置和遊戲玩法,但仍面臨著保持其敘事凝聚力和粉絲群滿意度的挑戰。以刺客的信條起源和隨後的比賽是分裂的,向開放世界的RPG轉變,有些人覺得該系列賽距離其刺客根源太遠了。諸如刺客信條海市rage(Creed Mirage)之類的最近努力,重返該系列的中東根源,重點是隱身,已經得到了更好的接受,這表明了潛在的前進道路。
戰神的成功重塑在於它在忠於其根源的同時發展的能力。北歐遊戲建立在希臘三部曲的激烈戰鬥之上,增加了新的元素,例如斯巴達憤怒,多樣化的武器和多樣化的戰鬥選擇。這些增強功能豐富了該系列,而不會失去其核心身份,即未來游戲(無論是在埃及還是其他地方)必須維持的平衡。
隨著埃及環境的傳聞流傳,下一個戰神必須集中於保留該系列優勢的進化升級。儘管2018年重新啟動強調戰鬥,但北歐疾病的成功取決於其講故事和角色的發展。克拉托斯從憤怒驅動的戰士轉變為細微的父親和領導者強調了敘事的重要性。未來的參賽作品必須以這種講故事的能力為基礎,同時引入了大膽的變化,以定義戰爭之神的下一個時代。

