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"Blades of Fire: Primera mirada exclusiva"

Autor : Eleanor Mar 29,2025

Cuando me senté por primera vez para interpretar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , anticipé un regreso a las raíces del estudio con la serie Castlevania: Lords of Shadow , infundida con el estilo moderno de Dios de la guerra . Sin embargo, después de una hora en el juego, me encontré inmerso en lo que se sintió como una experiencia de almas, aunque con un giro único donde todas las estadísticas se centran en las armas en lugar de una hoja de personaje RPG. Al final de la sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que Blades of Fire es un juego que se basa en elementos familiares pero los combina de una manera que crea un enfoque fresco y convincente para el género de acción y aventura.

A primera vista, Blades of Fire podría recordarte el Dios de la Guerra de Sony Santa Mónica, con su entorno de fantasía oscura, combate pesado y una cámara en tercera persona que te mantiene cerca de la acción. Hay numerosos paralelos, como navegar un mapa de laberinto lleno de cofres de tesoros, acompañado de un joven compañero que ayuda a la resolución de rompecabezas. Juntos, nos embarcamos en una búsqueda para encontrar a una mujer de la naturaleza, cuya casa está montada sobre una criatura gigante. El juego también toma prestados elementos de la biblioteca de FromSoftware, incluidos los puntos de control en forma de yunque que no solo rellenan sus pociones de salud sino que también respaldan a los enemigos.

Blades of Fire presenta algunos enemigos profundamente extraños que se sienten como primos oscuros de los títeres de Labyrinth. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

El mundo del juego evoca un ambiente de fantasía nostálgico de los años ochenta, donde personajes como Conan the Barbarian encajarían en los soldados musculosos, y enemigos extraños que recuerdan el laberinto de Jim Henson en barras de bambú Pogo. La narración también tiene una sensación retro, con una reina malvada convirtiendo el acero en piedra, y usted, como Aran de Lira, un semidiós de herrero, encargado de derrotarla para restaurar el metal del mundo. Si bien el escenario y la premisa tienen un atractivo encantador de la vieja escuela, la historia, los personajes y la escritura pueden no ser tan atractivos como uno podría esperar, sintiéndose algo que recuerda a las narraciones a menudo pasadas por alto de la era de Xbox 360.

Las cuchillas de fuego brilla más brillante en su mecánica, particularmente en su sistema de combate. Utiliza ataques direccionales mapeados en cada botón de cara en el controlador. En una almohadilla de PlayStation, por ejemplo, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Al observar cuidadosamente la postura de un enemigo, puedes romper sus defensas. Por ejemplo, un soldado que se cuidó de la cara puede ser derrotado apuntando y golpeando su intestino, lo que resulta en efectos satisfactoriamente viscerales con la sangre que estalló de las heridas.

El sistema de combate realmente sobresale durante las peleas de jefes, como el primer encuentro importante de la demostración con un troll slobbering. Este troll tiene una segunda barra de salud que solo puede dañarse después de desmembrarlo, con la extremidad eliminada dependiendo de su ángulo de ataque. Incluso puede cortar la cara del troll, dejándolo ciego y agitado hasta que regenera sus ojos. Esto agrega una capa estratégica al combate, por lo que es desafiante y gratificante.

Las armas en cuchillas de fuego requieren una atención significativa, mucho más que en la mayoría de los juegos. Se apagan con el uso, reducen el daño con el tiempo, lo que requiere el uso de una piedra de afilado o posturas de cambio, a medida que el borde y la punta se desgastan de forma independiente. Cuando un arma se rompe, puedes repararlo en un punto de control de yunque o derretirlo para elaborar uno nuevo, lo que conduce a la característica más innovadora del juego: la fragua.

Capas de pantalla de cuchillas de fuego

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El sistema Forge es extenso, lo que le permite comenzar con una plantilla de arma básica y personalizarla ampliamente. Por ejemplo, al diseñar una lanza, puede ajustar la longitud del polo y la forma de la punta de lanza, lo que afecta las estadísticas y las demandas de resistencia del arma. Después de diseñar su arma, debe martillar físicamente el metal en un yunque a través de un minijuego que requiere que coincida con una línea curva con barras verticales, con el objetivo de lograr la forma ideal en la menor cantidad de ataques posible. Cuantas más estrellas ganes, más reparaciones pueden soportar tu arma antes de que se rompa permanentemente.

El minijuego de forja es una gran idea que se siente demasiado obtusa. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

Si bien el concepto Forge es intrigante, introduciendo un elemento de habilidad en lo que típicamente es un sistema basado en menú, el minijuego puede ser frustrantemente obtuso. Una conexión más clara entre las áreas golpeadas y la forma de metal resultante, junto con un mejor tutorial, podría mejorar esta característica significativamente.

MercurySteam apunta a que los jugadores formen un apego profundo a sus armas elaboradas, con la intención de que duren a lo largo de un viaje que abarca "no menos de 60-70 horas". Mientras explora y encuentra nuevos metales, puede reforzar sus armas para mejorar sus propiedades, asegurando que sigan siendo efectivos contra los nuevos desafíos. El sistema de muerte enfatiza aún más este vínculo; Tras la derrota, dejas caer tu arma y respaldas sin ella, pero sigue siendo en el mundo para que te recuperes.

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Este mecánico, inspirado en Dark Souls , fomenta una conexión más significativa con tus armas, ya que son insustituibles una vez perdidos. El desafío radica en recuperarlos, lo que agrega una capa emocionante al juego. Estoy ansioso por ver cómo se desarrolla esta dinámica en toda la campaña y si el retroceso te permitirá volver a conectarte con armas de antes en el juego.

La adopción de elementos de MercurySteam de Dark Souls y sus hermanos es comprensible, dada la influencia de FromSoftware en los juegos de acción y el hecho de que Blades of Fire es un sucesor espiritual de Blade of Darkness , un juego desarrollado por los fundadores de MercurySteam a principios de la década de 2000. Los desarrolladores se están basando en su trabajo pasado mientras incorporan avances de otros estudios.

Aran se une a su joven compañero, Adso, quien puede ayudar a resolver rompecabezas y comentar sobre la tradición del mundo. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

A lo largo de mi juego, sentí la influencia de las inspiraciones de MercurySteam: el brutal combate de la cuchilla de la oscuridad , las innovaciones del software y el diseño mundial de Dios de la guerra . Sin embargo, estas influencias no definen hojas de fuego . En cambio, se reinterpretan como parte de un lienzo más amplio de ideas, creando una receta única que distingue el juego de sus inspiraciones.

Si bien tengo algunas preocupaciones sobre el entorno genérico de fantasía oscura del juego y la posible falta de variedad en los encuentros enemigos, la profunda relación entre sus cuchillas forjadas y los desafíos que enfrenta es increíblemente intrigante. En una era en la que juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter se han convertido en éxitos principales, Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer algo realmente fascinante para la comunidad de juegos.