내가 개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 처음 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 Castlevania : Lords of Shadow 시리즈와 함께 스튜디오의 뿌리로 돌아갈 것으로 예상했다 . 그러나 게임에 한 시간 후에, 나는 모든 통계가 RPG 캐릭터 시트가 아닌 무기에 초점을 맞추는 독특한 트위스트와는 달리 영혼과 같은 경험처럼 느껴지는 것에 몰두하는 것을 발견했습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 Blades of Fire가 친숙한 요소를 기반으로하지만 액션 어드벤처 장르에 신선하고 설득력있는 접근 방식을 만드는 방식으로 결합하는 게임이라는 것을 깨달았습니다.
언뜻보기에, 불의 블레이드는 소니 산타 모니카의 신의 전쟁을 상기시켜 줄 수 있습니다. 보물 상자로 채워진 미로 같은지도를 탐색하는 것과 같은 수많은 유사점이 있으며, 퍼즐 해결을 돕는 젊은 동반자와 함께. 함께, 우리는 함께 집이 거대한 생물 위에 장착 된 야생의 여자를 찾기 위해 착수했습니다. 이 게임은 또한 귀하의 건강 물약뿐만 아니라 적을 부활시키는 모루 모양의 체크 포인트를 포함하여 Fromsoftware의 라이브러리에서 요소를 빌려줍니다.
이 게임의 세계는 1980 년대의 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 불러 일으 킵니다. 코난 바바리안과 같은 캐릭터는 근육 군인들 사이에 바로 들어가고, Jim Henson의 미로 스틱 을 연상시키는 기괴한 적들은 대나무 포고 스틱에서 튀어 오릅니다. 이야기는 악한 여왕이 강철을 돌로 바꾸는 악의적 인 느낌을 가지고 있으며, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)와 마찬가지로 세계의 금속을 회복하기 위해 그녀를 물리 치는 일을했습니다. 설정과 전제는 매력적인 구식 호소력을 가지고 있지만, 이야기, 인물 및 글쓰기는 Xbox 360 시대의 간과되는 이야기를 다소 연상시키는 느낌이들 수있는 것만 큼 매력적이지 않을 수 있습니다.
불의 블레이드는 역학, 특히 전투 시스템에서 가장 밝게 빛납니다. 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼에 매핑 된 방향 공격을 사용합니다. 예를 들어 플레이 스테이션 패드에서 삼각형은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을주의 깊게 관찰함으로써 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 지키는 군인은 내장을 낮추고 장을 때리면서 패배 할 수있어 상처에서 혈액이 분출되는 혈액에 대한 내장 효과가 만족스럽게 나타납니다.
전투 시스템은 데모의 첫 번째 주요 트롤과 같은 보스 싸움에서 진정으로 뛰어납니다. 이 트롤에는 공격 각에 따라 사지가 제거 된 상태에서 해체 후에 만 손상 될 수있는 두 번째 건강 막대가 있습니다. 트롤의 얼굴을 끊을 수도 있고 눈이 재생 될 때까지 눈을 멀게하고 날아갈 수 있습니다. 이것은 전투에 전략적 계층을 추가하여 도전적이고 보람이 있습니다.
불의 무기는 대부분의 게임보다 훨씬 많은주의를 기울여야합니다. 그들은 사용에 따라 둔해 시간이 지남에 따라 손상을 줄이며, 가장자리와 팁이 독립적으로 마모 될 때 선명한 석재 또는 전환 자세를 필요로합니다. 무기가 산산이 부서지면 모루 체크 포인트에서 수리하거나 녹을 수 있습니다. 녹아서 새로운 것을 제작하여 게임의 가장 혁신적인 기능인 The Forge로 이어집니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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Forge 시스템은 광범위하여 기본 무기 템플릿으로 시작하여 광범위하게 사용자 정의 할 수 있습니다. 예를 들어, 창을 설계 할 때는 무기의 통계와 체력 요구에 영향을 미치는 극의 길이와 스피어 헤드 모양을 조정할 수 있습니다. 무기를 설계 한 후에는 수직 막대와 곡선을 일치시켜야하는 미니 게임을 통해 모루에서 금속을 물리적으로 망치는 것이 가능하며, 가능한 한 적은 타격을 입히는 것을 목표로합니다. 별이 많을수록 무기가 영구적으로 부러지기 전에 무기를 견딜 수 있습니다.
Forge 개념은 흥미롭지 만, 일반적으로 메뉴 중심 시스템에 기술 요소를 소개하지만 Minigame은 실망스럽게 둔감 할 수 있습니다. 부딪친 영역과 그 결과 금속 모양이 더 나은 튜토리얼과 함께 명확한 연결은이 기능을 크게 향상시킬 수 있습니다.
Mercurysteam은 플레이어가 제작 된 무기에 깊은 애착을 형성하는 것을 목표로하며 "60-70 시간 이상"에 걸쳐있는 여행 내내 지속되도록 노력하고 있습니다. 새로운 금속을 탐색하고 찾을 때, 무기를 다시 옮겨 재산을 향상시켜 새로운 도전에 대해 효과적인 상태를 유지할 수 있습니다. 사망 시스템은이 유대를 더욱 강조한다. 패배하면 무기를 떨어 뜨리고 그것없이 부활하지만, 당신이 회복하기 위해 세상에 남아 있습니다.
답변 결과어두운 영혼 에서 영감을 얻은이 기계공은 한 번 잃어버린 대체 할 수 없기 때문에 무기와 더 의미있는 연결을 촉진합니다. 도전은 그것들을 복구하는 데있어서 게임 플레이에 흥미로운 레이어를 추가합니다. 이 역동적 인 캠페인에서 어떻게 전개되는지와 역 추적으로 인해 게임 초반부터 무기와 다시 연결할 수 있는지 여부를보고 싶습니다.
MercurySteam의 Dark Souls 와 그 형제 자매의 요소를 채택하는 것은 액션 게임에 대한 영향과 2000 년대 초 Mercurysteam의 창립자들이 개발 한 게임 인 Blade of Darkness 의 영적 후계자라는 사실을 이해할 수 있습니다. 개발자들은 다른 스튜디오의 발전을 통합하면서 과거의 작업을 바탕으로하고 있습니다.
내 플레이 스루 전반에 걸쳐, 나는 Mercurysteam의 영감, 즉 어둠의 잔인한 전투, Fromsoftware의 혁신, 그리고 전쟁의 세계 디자인의 영향을 느꼈습니다. 그러나 이러한 영향은 불의 블레이드를 정의하지 않습니다. 대신, 그들은 더 넓은 아이디어 캔버스의 일부로 재 해석되어 영감과 차별화되는 독특한 레시피를 만듭니다.
게임의 일반적인 다크 판타지 설정과 적의 만남의 다양성 부족에 대해 약간의 우려가 있지만 위조 된 블레이드와 직면 한 도전 사이의 깊은 관계는 매우 흥미 롭습니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 히트가 된 시대에 Fire of Fire는 게임 커뮤니티에 진정으로 매력적인 것을 제공 할 가능성이 있습니다.