El ex director de Witcher 3 presenta una cautivadora vida dual para la protagonista de Blood of Dawnwalker : Human by Day, Vampire by Night. Este mecánico único afecta significativamente el juego, otorgando un poder mejorado por la noche al imponer limitaciones durante las horas del día. ¡Vamos a profundizar en este intrigante elemento de juego!
The Blood of Dawnwalker: un mecánico de juego único presentado
Habilidades diarias y nocturnas: un acto de equilibrio
Konrad Tomaszkiewicz, ex director de Witcher 3 y fundador de Rebel Wolves, el estudio detrás de The Blood of Dawnwalker , revela una nueva mecánica de juegos que se inspira en la cultura pop, pero inexplorado en los videojuegos. El equipo, incluidos varios veteranos de The Witcher 3, tenía como objetivo evitar la típica aspersión del poder de superhéroes. Como Tomaszkiewicz explica a PC Gamer, "Es difícil hacer esas historias porque eres más fuerte, más fuerte y más fuerte. Así que busqué una idea para el héroe, que estaría cerca del suelo, o fundamentado, y necesitaba resolver las cosas de una manera diferente. Pero, también, quería darle algún tipo de superhéroe a los jugadores".
Esto llevó a la creación de Coen, un protagonista que encarnó la dualidad clásica de un medio vampiro medio humano. Durante el día, Coen posee vulnerabilidades humanas, mientras que la noche desata sus poderes y habilidades sobrenaturales. Tomaszkiewicz destaca este enfoque único: "De alguna manera es interesante, esta dualidad del héroe, que sabemos del doctor Jekyll y el Sr. Hyde, por ejemplo. Es algo en la cultura pop que es bien conocida y aún no se explora en los juegos. Le da una capa diferente a esas no realidades, y creo que es bastante interesante porque nadie lo ha hecho.
Este mecánico introduce oportunidades emocionantes y restricciones estratégicas. Las batallas nocturnas contra los enemigos no vampíricos pueden resultar significativamente ventajosos, mientras que los desafíos diurnos requieren un enfoque más astuto y menos relivente de poder.
El tiempo como recurso: toma de decisiones estratégicas
Daniel Sadowski, ex director de diseño de The Witcher 3, agrega otra capa de profundidad con la introducción de una mecánica de "Time-As-Aresurce" (PC Gamer, 16 de enero de 2025). Este mecánico afecta significativamente la finalización de la búsqueda, vinculándolos a un sistema de tiempo estricto. Sadowski elabora: "Definitivamente te obligará a tomar decisiones en algunos puntos, como qué hacer y qué ignorar, porque también tendrás que elegir qué contenido desea hacer y qué contenido desea ignorar, para maximizar sus posibilidades de derrotar al enemigo principal. Pero podrá elegir entre diferentes formas de abordar el problema y todos los ataduras en la caja de arena narrativa nuevamente".
Los jugadores deben considerar cuidadosamente las consecuencias de cada elección de la búsqueda, anticipando su impacto en las futuras misiones y relaciones. Si bien es restrictivo, Sadowski cree que esta limitación mejora la experiencia: "Saber que el tiempo que tienes es limitado realmente podría ayudar a cristalizar lo que vas a hacer y por qué tu versión del protagonista del juego, Coen, lo está haciendo".
La interacción de estos dos mecánicos, la dualidad del día/noche y el recurso de tiempo limitado, promete una narrativa dinámica donde cada decisión e inacción tiene un peso significativo, dando forma a la historia de manera profunda.