Бывший директор Witcher 3 раскрывает увлекательную двойную жизнь для кровь главного героя Dawnwalker : человек днем, вампир ночью. Этот уникальный механик значительно влияет на игровой процесс, предоставляя повышенную мощность ночью, одновременно вкладывая ограничения в дневное время. Давайте углубимся в этот интригующий элемент игрового процесса!
Кровь Dawnwalker: уникальная игровая механика открыта
Дневные и ночные способности: баланс
Konrad Tomaszkiewicz, бывший директор Witcher 3 и основатель Rebel Wolves, студии, стоящей за Blood of Dawnwalker , раскрывает новый игровой механик, черпающий вдохновение в поп -культуре, но не неисследованной в видеоиграх. Команда, в том числе несколько ветеранов из Witcher 3, направлена на то, чтобы избежать типичного ползучести силовой супергероя. Как объясняет Tomaszkiewicz Gamer: «Трудно делать эти истории, потому что вы просто сильнее, сильнее и сильнее. Поэтому я искал идею для героя, которая была бы рядом с землей - или заземлена - и необходимо решить вещи по -другому. Но, также, я хотел бы дать какому -то супергероу игрокам».
Это привело к созданию Коэна, главного героя, воплощающего классическую двойственность полуродовой, полу-пирожки. Днем Коэн обладает человеческими уязвимостью, в то время как ночное время выпускает свои сверхъестественные силы и способности. Томашкевич подчеркивает этот уникальный подход: «Например, это как-то интересно, например, эта двойственность героя, которую мы знаем от доктора Джекилла и мистера Хайда. Это что-то в поп-культуре, которое хорошо известно и еще не изучалось в играх. Это дает вам другой слой для этих нереальностей, и я думаю, что это было бы довольно интересно, потому что никто еще не сделал это. И мы увидим, как люди будут любить это.
Этот механик вводит как захватывающие возможности, так и стратегические ограничения. Ночные сражения против неампирических врагов могут оказаться значительно выгодными, в то время как дневные проблемы требуют более хитрый, менее мощный подход.
Время как ресурс: стратегическое принятие решений
Даниэль Садовски, бывший директор по дизайну The Witcher 3, добавляет еще один слой глубины с внедрением механика «время как-ресурса» (PC Gamer, 16 января 2025 года). Этот механик значительно влияет на завершение квеста, привязывая их к строгой системе времени. Садовский уточняет: «Это определенно заставит вас делать выбор в некоторых моментах, например, что делать и что игнорировать, потому что вам также придется выбрать, какой контент вы хотите сделать, и какой контент вы хотите игнорировать, чтобы максимизировать свои шансы на победу над основным врагом. Но вы сможете выбрать между различными способами подхода к проблеме и тем, что все это в нарративном санклебе.
Игроки должны тщательно рассмотреть последствия каждого выбора квеста, ожидая его влияния на будущие миссии и отношения. Несмотря на то, что Sadowski считает, что это ограничение улучшает этот опыт: «Знание того, что у вас есть ограниченное время, может действительно помочь кристализировать то, что вы собираетесь делать, и почему ваша версия главного героя игры, Коэн, делает это».
Взаимодействие этих двух механиков-дневной/ночной двойственности и ограниченного во времени ресурса-обещает динамическое повествование, в котором каждое решение и бездействие несут значительный вес, глубоко формируя историю.