
元ウィッチャー3の監督は、ドーンウォーカーの主人公の血のために魅惑的な二重の生活を明らかにします:昼と吸血鬼の人間。このユニークなメカニックは、ゲームプレイに大きな影響を与え、夜間に強化された電力を与えながら、日中に制限を課します。この興味深いゲームプレイ要素を掘り下げましょう!
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームメカニックが発表されました
昼と夜の能力:バランスのとれた行為

元ウィッチャー3の監督であり、ドーンウォーカーのブラッドの背後にあるスタジオであるRebel Wolvesの創設者であるKonrad Tomaszkiewiczは、ポップカルチャーからインスピレーションを描いている新しいゲームメカニックを明らかにしていますが、ビデオゲームでは未開拓です。ウィッチャー3の退役軍人を含むチームは、典型的なスーパーヒーローのパワークリープを避けることを目指していました。 TomaszkiewiczがPC Gamerに説明しているように、「あなたがより強く、より強く、より強くなっているので、それらの物語をするのは難しいです。だから私はヒーローのアイデアを探しました。

これにより、Coenが作成されました。これは、人間の半分の吸血鬼の古典的な二重性を具体化する主人公です。昼間は、コーエンは人間の脆弱性を持ち、夜間は彼の超自然的な力と能力を解き放ちます。 Tomaszkiewiczは、このユニークなアプローチを強調しています。「たとえば、Jekyll博士とハイド博士から知っているヒーローの二重性は、たとえば、私たちが知っているヒーローの二重性です。ポップカルチャーではまだよく知られていて、まだ探索されていません。
このメカニックは、刺激的な機会と戦略的制限の両方を紹介します。非致命的な敵との夜の戦いは非常に有利であることが判明するかもしれませんが、昼間の課題はよりunning的で、力に富むアプローチを必要とします。
リソースとしての時間:戦略的意思決定

ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、「リソースとしての時間」メカニック(PCゲーマー、2025年1月16日)の導入により、深さの別の層を追加します。このメカニックは、クエストの完了に大きな影響を与え、厳格な時間システムに結び付けます。 Sadowskiは詳しく説明します。

プレイヤーは、各クエストの選択の結果を慎重に検討し、将来のミッションと関係への影響を予測する必要があります。 Sadowskiは、制限的ですが、この制限は経験を向上させると考えています。「あなたが持っている時間が限られていることを知ることは、あなたがしようとしていること、そしてなぜあなたのバージョンのゲームの主人公であるCoenがそれをやっているのかを実際に透明するのに役立つ可能性があります。」
これらの2つのメカニズムの相互作用 - 昼/夜の二重性と時間制限のあるリソース - は、すべての決定と不作為がかなりの重みを持ち、ストーリーを深い方法で形作るダイナミックな物語を約束します。