Monster Hunter es conocido por su diversa variedad de tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que aún más armas del pasado de la franquicia no han llegado a juegos más nuevos? Sumérgete en la historia de las armas del cazador de monstruos para descubrir más.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter ha sido un elemento básico en los juegos durante más de dos décadas, desde su debut en 2004. Una característica clave que lo distingue es la amplia variedad de tipos de armas disponibles para los jugadores. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos que los jugadores deben dominar.
La evolución de estas armas, desde sus iteraciones iniciales hasta sus formas actuales, muestra avances significativos. Además, hay armas de juegos más antiguos que nunca llegaron al público occidental. Vamos a profundizar en la rica historia de Monster Hunter, centrándonos en la evolución de sus armas.
Primera generación
La primera generación de Monster Hunter introdujo varias armas icónicas que han evolucionado con el tiempo, adaptando nuevos conjuntos de movimientos, mecánicos y más.
Gran espada
La gran espada, un sello distintivo de la serie Monster Hunter, debutó en 2004. Conocido por su alta producción de daños, requiere precisión y paciencia debido a su lenta velocidad de ataque y movimiento. Inicialmente diseñado para tácticas de golpe y fuga, presentaba una mecánica única donde la mitad de la cuchilla causaba más daño que la punta o la empuñadura.
En Monster Hunter 2, se introdujo la barra cargada, permitiendo a los cazadores cargar el arma por hasta tres niveles, culminando en un poderoso swing. Los juegos posteriores se expandieron en esto agregando nuevos finalistas y mejorando la fluidez de los combos. El tackle de hombro en Monster Hunter World, por ejemplo, permitió a los cazadores hacer la transición a ataques cargados de manera más rápida.
La gran espada sigue siendo un arma con un piso de baja habilidad, pero un techo de alta habilidad, recompensando a los jugadores que pueden maximizar su daño a través del tiempo y el posicionamiento precisos.
Espada y escudo
La espada y el escudo personifican la versatilidad, ofreciendo daños equilibrados, movilidad y utilidad. Inicialmente percibido como un arma para principiantes debido a su mecánica directa, ha evolucionado con cada juego. En su primera iteración, se centró en cortes rápidos y movilidad.
Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar artículos sin reventar el arma, mejorando su utilidad. Los juegos posteriores introdujeron Shield Bash Combos, ataques de retroceso y salto, y el combo perfecto Rush en Monster Hunter World y Monster Hunter Rise.
A pesar de su corto alcance y una menor producción de daños, la espada y el escudo sobresalen como un comercio de todo, ofreciendo combos infinitos, ataques rápidos y opciones defensivas, lo que lo convierte en un arma engañosamente profunda.
Martillo
El martillo, centrado en el daño contundente, se destaca por romper partes de monstruos e inducir knockouts. Desde Monster Hunter 2, se ha conocido como el "Rey de Kos" por su capacidad de aturdir a los monstruos atacando sus cabezas.
Similar a la gran espada, el martillo emplea una estrategia de golpe y fuga, pero con mayor movilidad y sin capacidad de bloqueo. Su mecánico de carga único permite el movimiento mientras se carga.
El conjunto de movimientos del arma permaneció en gran medida sin cambios hasta Monster Hunter World y Monster Hunter Rise, que introdujo el Big Bang y los ataques de cuchillas. Estos juegos también agregaron modos de fuerza y coraje, alterando los ataques de carga y sus efectos.
La simplicidad del martillo desmiente su efectividad, recompensando a los jugadores que pueden apuntar constantemente a los puntos débiles monstruosos.
Lanza
La lanza encarna el dicho "Una buena ofensiva es una gran defensa", que ofrece ataques de largo alcance y un escudo robusto. Sus capacidades defensivas son inigualables, lo que le permite bloquear la mayoría de los ataques con las habilidades correctas.
Diseñado para una boxeación, Lance se enfoca en asomarse desde una distancia segura mientras se mantiene una postura defensiva. Sus ataques principales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, con un contador mecánico agregado en juegos posteriores para mejorar su identidad defensiva.
A pesar de su lento movimiento y su variedad de ataque limitado, la alta producción de daño de la lanza y la destreza defensiva lo convierten en una opción formidable para los jugadores que prefieren un enfoque más estratégico.
Arco de luz ligero
El arco de luz ligero, un arma a distancia desde la primera generación, ofrece movilidad y recargas rápidas, lo que hace que sea más fácil de manejar que su contraparte más pesada. Sin embargo, su potencia de fuego está limitada por su menor capacidad de munición.
Personalizable con varios accesorios, el arco ligero se puede adaptar a diferentes estilos de Play. Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al combate a distancia al exigir a los jugadores que mantengan una distancia óptima para el máximo daño.
En Monster Hunter World, la mecánica de Wyvernblast permitió a los jugadores plantar bombas que podrían ser detonadas por cazadores y monstruos, mejorando aún más la movilidad y versatilidad del arma.
El arco ligero sigue siendo uno de los favoritos para los jugadores que buscan un equilibrio entre movilidad y potencia de fuego.
Arco pesado
El pesado arco arco, introducido en la primera generación, se destaca en altos daños y municiones especiales, por lo que es ideal para la artillería de largo alcance. Su tamaño y peso limitan la movilidad, lo que requiere que los jugadores planifiquen su posicionamiento cuidadosamente.
Personalizable con escudos y diversos archivos adjuntos, el pesado arco de aves ofrece flexibilidad en los tipos de municiones. Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo un bombardeo continuo sin recargar.
Monster Hunter World agregó los tipos de munición especiales de Wyvernheart y Wyvernsnipe, mejorando aún más su potencia de fuego. La preparación es clave con el pesado arco de copa, ya que los jugadores deben crear municiones más fuertes durante las cacerías.
A pesar de sus limitaciones de movilidad, el pesado arco sigue siendo una opción poderosa para los jugadores que prefieren un enfoque estratégico de alta dama.
Cuchillas duales
Las cuchillas duales, introducidas en la liberación occidental de Monster Hunter, enfatizan la velocidad y los combos de fluidos. Conocidos por infligir dolencias de estado y daños elementales, se destacan en hacer daño a través de ataques rápidos y múltiples.
Demon Mode, un estado temporal que aumenta el daño y agrega maniobras ofensivas, se introdujo desde el principio. Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate agregó el medidor de demonio, que conduce al modo Archdemon, que permitió nuevos ataques y maniobras evasivas sin drenaje de resistencia.
El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, mejoró aún más la agilidad de doble cuchillas. Monster Hunter Generations Ultimate introdujo el estilo Adept Hunter, vinculando un esquivador perfecto para el Demon Dash, aumentando el daño y mejorando la movilidad.
La evolución de Dual Blades ha mantenido su enfoque en la velocidad y la ofensiva, lo que los convierte en un favorito entre los jugadores que disfrutan del combate de ritmo rápido.
Segunda generación
La segunda generación de Monster Hunter Games introdujo nuevas armas que se basaron en los cimientos de los originales, ofreciendo conjuntos de movimientos y mecánicos únicos.
Espada larga
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, es conocida por sus combos de fluido y su alta producción de daños. Si bien es similar a la gran espada en función, ofrece una mayor movilidad y una estructura combinada más versátil.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, es fundamental para la mecánica de la espada larga. Monster Hunter 3 agregó niveles al calibre, con el finalizador de spitive ronda redondeando su nivel hasta tres etapas, mejorando el poder de ataque.
Monster Hunter World introdujo el Presoight Slash, un ataque de parada que se puede usar para encadenar en la combinación de espíritu y aumentar el calibre espiritual rápidamente. IceBorne agregó la postura IAI, proporcionando nuevos ataques y lotes para maximizar el medidor de espíritu.
La evolución de la espada de Long lo ha cambiado hacia un estilo de juego más contaminación, recompensando a los jugadores que pueden integrar sin problemas su mecánica en su estrategia de combate.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de apoyo por excelencia, que ofrece efectos beneficiosos a través de su mecánico de recitales. Al jugar notas de diferentes colores, los cazadores pueden activar aficionados que van desde el ataque y los aumentos de defensa hasta la curación.
Principalmente daños por impacto, la bocina de caza es similar al martillo pero generalmente más débil en salida de daño debido a sus capacidades de soporte. Monster Hunter 3 Ultimate permitió que las notas se jugaran mientras atacaban, mejorando la fluidez del arma.
Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, lo que permite a los cazadores activar múltiples efectos con un solo recital. La expansión agregó notas de eco, mejorando la producción de daño del arma y las capacidades de soporte.
Monster Hunter Rise revisó la bocina de caza, simplificando su mecánica para que sea más accesible. Si bien este cambio fue divisivo, su objetivo era equilibrar el arma contra otros en la serie.
Pistolero
El pistolero, introducido en la segunda generación, combina las capacidades defensivas de Lance con bombardeos explosivos. A diferencia de la lanza, se centra en cortar y cortar ataques y tiene municiones ilimitadas que se vuelven a cargar durante el combate.
El fuego de Wyvern, un ataque explosivo cargable, sirve como finalista de Gunlance. Monster Hunter 3 agregó una mecánica de recarga rápida y el ataque completo de ráfaga, mejorando su estilo de juego agresivo.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño físico cuando se llena pero bloqueó el arma si se sobrecalienta. Monster Hunter World agregó el Wyrmstake Shot, un finalizador que empala a los monstruos con una estaca explosiva.
La mecánica única y el equilibrio del Gunlance entre la ofensiva y la defensa lo convierten en un arma desafiante pero gratificante para dominar.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, especializada en un combate de rango cercano. Su movilidad permite a los jugadores entrar y salir del combate, utilizando ataques cargables para maximizar el daño.
Utilizando varios recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos de estado, los combos de fluido del arco son su mayor resistencia. Monster Hunter World integró diferentes tipos de disparos en su conjunto de movimientos base, lo que lo hace más universal y combo de pesas.
Monster Hunter Rise Tipos de disparo reintroducidos vinculados a los niveles de carga, agregando profundidad a la mecánica del arma. A pesar de su identidad única, el agresivo estilo de juego y la versatilidad del arco lo convierten en una elección popular entre los usuarios de armas a distancia.
Tercera y cuarta generación
La tercera y cuarta generación de Monster Hunter introdujo nuevas armas con mecánica única, incluidas las capacidades de transformación y los sistemas de recolección de aficionados.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: Modo AX para movilidad y alcance, y modo de espada para mayores daños y ataques a base de PHIAL. Inicialmente, los jugadores tuvieron que completar una búsqueda para desbloquear el hacha del interruptor, pero estuvo disponible desde el principio en los juegos posteriores.
Las capacidades de transformación del arma se mejoraron con el tiempo, con Monster Hunter World presentando el estado amped, empoderando los ataques del modo de espada. Monster Hunter Rise extendió el estado amped a ambas formas, alentando la transformación frecuente para maximizar el daño.
La mecánica única del Axe y el flujo de combate explosivo lo convierten en una adición destacada a la serie.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, sobresale en combate aéreo y se combina con una pareja que recolecta esencias para otorgar a los beneficios. Estas esencias, en rojo, blanco y naranja, mejoran el ataque, la movilidad y la defensa, respectivamente.
El juego central del arma gira en torno a recolectar rápidamente estas esencias para ingresar a su estado más fuerte. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente, mejorando sus capacidades de aire a tierra.
Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización de Kinsect e introdujo nuevos tipos, haciendo que el arma sea más accesible. La mecánica aérea y la mecánica aérea única del insecto Glaive lo convierte en una opción versátil y atractiva para los jugadores.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es un arma transformadora con modo de espada para cargar fials y modo de hacha para desatar descargas elementales AMPED. Conocido por su versatilidad y mecánica compleja, requiere el dominio de los puntos de guardia para cargar phials de manera eficiente.
Los combos fluidos del arma y los poderosos finalistas lo hacen muy gratificante para los jugadores que pueden navegar por sus transiciones y comprender el comportamiento de los monstruos. La profundidad y la versatilidad de la hoja de carga lo convierten en un arma desafiante pero satisfactoria para dominar.
¿Habrá más?
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, la serie tiene una historia de introducir nuevas armas y volver a visitar las antiguas. A medida que la franquicia continúa evolucionando, podemos anticipar la introducción de nuevas armas o el regreso de las de los juegos anteriores.
Con un legado tan rico, el futuro de las armas de Monster Hunter promete aún más profundidad y emoción, mejorando la experiencia de juego ya cautivadora.