ユービーアイソフトは、アサシン クリード シャドウズが、遅延や昨年のスター・ウォーズ アウトローズの不振を含む最近の挫折を受けて、企業の期待を背負っていることから、大きな注目を浴びています。同社はシャドウズ発売までに、目立った失敗、人員削減、スタジオ閉鎖、プロジェクト中止を数多く経験しています。
状況は非常に深刻化しており、ユービーアイソフト創業家のギヨモ家は、会社の貴重なIPポートフォリオの支配権を維持する潜在的買収に関してテンセントや他の投資家と交渉中と報じられています。
ゲーム業界は、成功または失敗の潜在的な指標としてシャドウズの初期パフォーマンス指標に注目し続けています。ユービーアイソフトは正確な販売数を明らかにしていませんが、同ゲームが48時間で200万プレイヤーに到達し—オリジンズとオデッセイの両方の発売時のパフォーマンスを上回ったことを確認しました。
注目はシャドウズのSteam同時接続プレイヤー数に集まっており、Valveのプラットフォームでの最近のAAA単独プレイタイトルや過去のアサシン クリード作品との比較が行われています。同ゲームは発売週末に64,825人のピーク同時接続プレイヤー数を記録し、シリーズ記録を樹立—特筆すべきは、フランチャイズ初のSteamデイワンリリースとなりました。参考までに、バイオウェアのドラゴンエイジ: ヴェイルガードは89,418人のピークを記録しています。
ユービーアイソフトの社内目標が不明なため、シャドウズが期待に応えているかどうかの評価は困難です。しかし、IGNが入手した社内メールは、同ゲームのオープニング週末のパフォーマンスに関する重要な洞察を提供しています。
主要な発見によると、シャドウズはフランチャイズ2番目に高い初日収益を達成—2020年のヴァルハラ(パンデミック時代のゲーム需要急増とクロスジェネレーションコンソール発売の恩恵を受けた)に次ぐ記録でした。シャドウズはまた、ユービーアイソフト史上最も強いPlayStation Storeデビューを果たし、PS5ユーザー層で特に支持を得たことを示しています。
完全版 アサシン クリード タイムライン


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PCパフォーマンス(SteamとUbisoft Connect経由)に関して、社内データではPCが総アクティベーションの27%を占めました。会社のコミュニケーションでは、SteamがPCパフォーマンスにおいて「重要な役割」を果たしたと強調されていますが、具体的な販売単位は明らかにされず、Valveのプラットフォームへの復帰が「強力な証明」となったと述べています。
ユービーアイソフトは、レビュー爆撃の影響を受けにくい検証済みレビュープラットフォームでの記録的なエンゲージメント指標と肯定的な評価を強調しています。シャドウズはユービーアイソフト史上最もウィッシュリストに登録されたタイトルとなり、Twitch視聴者数では過去のアサシン クリード作品をすべて上回り—ヴァルハラさえも凌駕しました。
社内コミュニケーションは、シャドウズの発売をフランチャイズの先行作品と比較する上で重要な文脈を提供します。ヴァルハラの例外的なパンデミック時代のパフォーマンスには及ばないものの、ユービーアイソフトはシャドウズがオリジンズ、オデッセイ、ミラージュなどの標準サイクル作品と比較して新たな基準を設定したと主張しています。
「ヴァルハラは特別な状況—世界的なロックダウンと次世代コンソール発売が重なる中でリリースされました」とメモは述べています。「この完美な嵐により、シャドウズをオリジンズ/オデッセイのような標準サイクル作品と比較することがより有意義であり—すでに新たな基準を確立しつつあります」
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ユービーアイソフトは、シャドウズの異例の3月リリース時期が、販売を後押しする伝統的な感謝祭前後の発売とは異なる点を指摘しています。有料早期アクセスの欠如とUbisoft+のXbox利用可能性も、直接的な販売比較をさらに複雑にしています。
最終的に、ユービーアイソフトの財務運命—そしてシャドウズの評価—は、エンゲージメント指標ではなく収益にかかっています。より明確な指標は、今四半期の財務報告で明らかになるかもしれません。
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