Cuando el director Hugo Martin describió la filosofía guía detrás de * Doom: The Dark Edad * como "Stand and Fight" durante el desarrollador de Xbox Direct de este año, me intrigó de inmediato. Es un concepto que contrasta directamente con el enfoque adoptado en el título anterior de ID Software, *Doom Eternal *, un tirador de ritmo rápido construido alrededor de movimiento constante y combate de alta energía. Sin embargo, había un enemigo en * Eternal * que te exigió dejar de correr y enfrentarlo de frente, el Merodeador. Uno de los enemigos más polarizadores en cualquier juego * Doom *, es despreciado por muchos ... pero personalmente, siempre lo he adorado.
En el momento en que me di cuenta de que * Doom: The Dark Edad * depende de reaccionar ante señales visuales verdes brillantes, al igual que cuando derribó a un merodeador, sabía que estaba completamente a bordo. Esto no es solo una devolución de llamada; Es una evolución completa del mecánico.
No se preocupe, no estará encerrado en un duelo interminable con nada tan resbaladizo como el merodeador de *Eternal *. Aunque * la edad oscura * presenta al cazador de Agaddon, un enemigo protegido con un devastador ataque combinado, el verdadero legado de * Eternal * Infames encuentros no se encuentra en un solo enemigo, está incrustado en cada encuentro enemigo. Las ideas centrales detrás del merodeador se han reinventado y tejido en la tela misma del diseño de combate * de * The Dark Ages *. Como resultado, cada batalla se siente inteligente, dinámica y atractiva, sin las frustraciones una vez vinculadas a enfrentar al Merodeador.
El Merodeador es único dentro de *Doom Eternal *. La mayoría de las peleas implican lanzarse alrededor de una arena, cortarse a través de oleadas de demonios menores antes de tejer entre amenazas más pesadas. De hecho, * Eternal * a menudo se ha comparado con un juego de gestión de recursos, no solo por munición y salud, sino también para posicionamiento y ritmo. Pero todo eso cambia en el momento en que aparece el Merodeador. Esta potencia potencia que empuja el hacha te obliga a cambiar de marcha por completo. A diferencia de otros enemigos, no se puede bailar o kitarlo, exige toda su atención. Por eso generalmente aparece solo. Incluso cuando no lo hace, la mejor estrategia es limpiar primero enemigos más débiles, luego mantenerse firme y concéntrese únicamente en él.

Por supuesto, estar quieto no significa literalmente plantar tus pies. Más bien, se trata de controlar el espacio con precisión. Acércate demasiado y te arriesgas a comer una explosión de escopeta en blanco que es casi imposible de esquivar. Manténgase demasiado atrás y será bombardeado con proyectiles que puede evitar, pero a costa de estar fuera de alcance para sus propios contraataques. La clave es permanecer en el punto ideal donde el Merodeador intentará un huelga de hachas, que es la única vez que se vuelve vulnerable. Su escudo de energía bloquea todo fuego entrante hasta ese momento. Cuando sus ojos parpadean de color verde brillante, es tu señal, una oportunidad fugaz de descargar todo lo que tienes.
Ese mismo flash verde juega un papel central en *Doom: The Dark Edad *. Un homenaje al original *Doom *, demonios ahora desatan voleas de proyectiles de estilo bala. Entre ellos se encuentran misiles verdes especiales que pueden pararse utilizando el nuevo escudo del Doom Slayer, enviándolos volando de regreso a su fuente. Al principio del juego, esto sirve principalmente como una maniobra defensiva. Pero más tarde, después de desbloquear el sistema de runa del escudo, Parrying se convierte en una poderosa herramienta ofensiva, capaz de impresionar enemigos con rayos o activar su cañón automotricado de auto-objetivo.
A medida que atraviesas los campos de batalla devastados por la guerra de *The Dark Edad *, tu combate evoluciona hacia una serie de duelos intensos e individuales con una variedad de enemigos demoníacos. A diferencia del Merodeador, la supervivencia aquí no depende únicamente de las parrillas de tiempo. El uso inteligente de las herramientas tradicionales aún puede llevarlo a través. Sin embargo, las runas de escudo se elevan a uno de los elementos más efectivos de su arsenal, una que vale la pena usar con la mayor frecuencia posible.
La integración de la mecánica de Parry en su flujo de combate revela un ADN compartido entre * las edades oscuras * y * Eternal * las * Batallas Merodeador. Debe encontrar una distancia óptima, ya que los demonios no dispararán de cerca. Y cuando aparecen esos orbes verdes, el posicionamiento se vuelve crucial. Al igual que atrapar al merodeador a mitad de la gama, necesita reflejos rápidos para ejecutar una parada exitosa. Todo esto requiere enfoque, transformando su campo de batalla en una secuencia de enfrentamientos individuales ajustados. Te paras. Luchas. Tal como lo hiciste contra el Merodeador.
Una de las mayores críticas al Merodeador fue cómo interrumpió el flujo de *Doom Eternal *. No podías confiar en las mismas tácticas fluidas utilizadas en otras partes del juego. Para muchos, esa ruptura en el ritmo fue irritante. Pero para mí, eso es exactamente lo que hizo que el Merodeador fuera tan convincente. Mientras * Eternal * te pidió que bailaras, el Merodeador te obligó a pivotar, girar y liberarte de las expectativas. Te desafió a pensar de manera diferente: romper las reglas de un juego que ya está rompiendo el molde.

* DOOM: La Edad Media* resuelve este problema haciendo que los estilos de combate variados sean parte del ritmo general del juego. Cada tipo de enemigo principal presenta su propio proyectil verde o un movimiento cuerpo a cuerpo distintivo, lo que significa que sus tácticas deben adaptarse con cada nueva amenaza. El Mancubus, por ejemplo, los incendios se tambaleaban ráfagas de rayos de energía anchos que terminan en pilares verdes desviables, que requieren un movimiento preciso de izquierda-derecha. El vagario lanza voleas de esferas mortales en forma de abacus, lo que te obliga a correr hacia las filas que puedes reflexionar. Mientras tanto, el revenante esquelético canaliza de cerca al Merodeador: su invulnerabilidad cae solo cuando desvía uno de los cráneos verdes disparados desde sus lanzadores de hombros.
Debido a que cada demonio exige un tipo diferente de movimiento y reacción, ningún encuentro se siente discordante o fuera de lugar. Es cierto que el cazador de Agaddon y Komodo presentan desafíos más empinados debido a sus combos cuerpo a cuerpo agresivos, pero para cuando lleguen, ya está acostumbrado a adaptar constantemente sus tácticas. Ese no fue el caso en *Eternal *, donde el Merodeador se sintió como un cambio abrupto en un conjunto de reglas basado en la selección de armas en lugar de la conciencia posicional y el juego basado en la reacción.
En última instancia, el defecto del merodeador no estaba en su diseño, estaba en lo inesperado que era. * DOOM: La Edad Media* te prepara para momentos similares al hacer que la mecánica basada en la reacción sea un pilar constante de toda la experiencia en lugar de un toque aislado a mitad de camino. Este cambio hace que las cosas sean un poco más fáciles: la ventana Parry en * la Edad Media * es más indulgente que el momento de la división requerida para contrarrestar el flash de los ojos del Merodeador, incluso en dificultades más altas. Aún así, el espíritu del merodeador sigue vivo: la idea de encerrarse con un enemigo, esperar la apertura perfecta y golpear el momento en que brilla la luz verde.
Mientras * Doom: The Dark Edad * presenta estos conceptos de una manera fresca, permanecen inequívocamente arraigados en el legado del enemigo más divisivo * Doom Eternal *. No solo peleas, te paras y peleas.