Hugo Martin 감독이 올해의 Xbox 개발자 Direct에서 * Doom : The Dark Ages *의 배후에있는 철학 철학을 묘사했을 때, 나는 즉시 흥미를 느꼈습니다. ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 *Doom Eternal *에서 끊임없이 끊임없이 모션 및 고 에너지 전투를 중심으로 구축 된 슈터 인 Doom Eternal *에서 취한 접근 방식과 직접 대조되는 개념입니다. 그러나 * Eternal *에는 한 명의 적이 있었다. 어떤 * Doom * 게임에서 가장 양극화되는 적 중 하나 인 많은 사람들이 멸시합니다. 그러나 개인적으로, 나는 항상 그것을 좋아했습니다.
내가 * Doom : Dark Ages *가 밝은 녹색 시각적 신호에 반응하는 것에 달려 있다는 것을 깨달았습니다. 이것은 단순한 콜백이 아닙니다. 그것은 기계공의 완전한 진화입니다.
걱정하지 마십시오. 당신은 *Eternal *의 약탈자만큼 미끄러운 끝없는 결투에 갇히지 않을 것입니다. * Dark Ages *는 Agaddon Hunter를 특징으로하지만, 파괴적인 콤보 공격을 가진 보호 된적인 Agaddon Hunter가 특징이지만, * Eternal 's * 악명 높은 만남의 실제 유산은 단일 적에서 발견되지 않습니다. 모든 적 만남에 포함되어 있습니다. Marauder의 핵심 아이디어는 재창조되어 * The Dark Ages ' * 전투 디자인의 직물로 짜여져 있습니다. 결과적으로, 각 전투는 지능적이고 역동적이며 매력적인 느낌을줍니다.
Marauder는 *Doom Eternal *내에서 독특합니다. 대부분의 싸움은 경기장 주위를 다트링하고, 더 무거운 위협 사이를 짜기 전에 더 적은 악마의 파도를 썰어 놓는 것과 관련이 있습니다. 사실, * Eternal *은 종종 탄약과 건강뿐만 아니라 포지셔닝 및 간격을위한 자원 관리 게임에 비유되었습니다. 그러나 그 모든 것은 Marauder가 나타나는 순간이 바뀝니다. 이 도끼를 휘두르는 강국은 기어를 완전히 이동시킵니다. 다른 적들과 달리, 그는 춤을 추거나 키를 가질 수 없습니다. 그는 당신의 모든 관심을 요구합니다. 그래서 그는 보통 혼자 나타납니다. 그가하지 않더라도 최선의 전략은 먼저 약한 적을 제거하고 당신의 입장을 서서 그에게만 집중하는 것입니다.

물론, 서있는 것은 여전히 말 그대로 발을 심는 것을 의미하지는 않습니다. 오히려 그것은 정밀한 공간을 제어하는 것입니다. 너무 가까이 다가 가서 피할 수없는 포인트 블랭크 샷건 폭발을 섭취 할 위험이 있습니다. 너무 멀리 돌아 가면 피할 수있는 발사체로 충격을받을 것입니다. 그러나 자신의 반격을 위해 범위를 벗어나는 비용으로. 열쇠는 Marauder가 도끼 파업을 시도하는 달콤한 지점에 머무르는 것입니다. 이것이 그가 취약 해지는 유일한 시간입니다. 그의 에너지 방패는 그 순간까지 들어오는 모든 불을 차단합니다. 그의 눈이 밝은 녹색으로 번쩍이면, 그것은 당신의 신호입니다. 당신이 가진 모든 것을 내릴 수있는 기회입니다.
같은 그린 플래시는 *Doom : The Dark Ages *에서 중심적인 역할을합니다. 원래 *Doom *에 대한 찬사, 악마는 이제 총알 스타일의 발사체의 발리를 방출합니다. 그중에는 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구분할 수있는 특별한 녹색 미사일이 있습니다. 게임 초반에 이것은 주로 수비 기동으로 사용됩니다. 그러나 나중에, Shield의 룬 시스템을 잠금 해제 한 후, 패리 링은 강력한 공격 도구가되어 번개 타격을 입히거나 어깨 장착 자동 표적 대포를 활성화 할 수 있습니다.
당신이 *The Dark Ages *의 전쟁으로 인한 전장을 가로 지르면서, 당신의 전투는 다양한 악마의 적들과 함께 일련의 강렬한 일대일 결투로 진화합니다. Marauder와 달리 여기서 생존은 타이밍 파리에만 의존하지 않습니다. 전통적인 도구를 현명하게 사용하면 여전히 당신을 이용할 수 있습니다. 그러나 Shield Runes는 패리를 아스날의 가장 효과적인 요소 중 하나로 높이고 가능한 한 자주 사용하는 가치가 있습니다.
패리 메커니즘을 전투 흐름에 통합하면 * 어두운 시대 *와 * Eternal 's Marauder 전투 사이의 공유 DNA가 나타납니다. 악마가 발사체를 가까이에서 발사하지 않기 때문에 최적의 거리를 찾아야합니다. 그리고 그 녹색 오브가 나타나면 포지셔닝이 중요해집니다. Marauder Mid-Swing을 잡는 것처럼 성공적인 Parry를 실행하려면 빠른 반사 신경이 필요합니다. 이 모든 것은 초점이 필요하며 전장을 일련의 단단한 개별 대결로 바꾸어야합니다. 당신은 서 있습니다. 당신은 싸우고 있습니다. 당신이 약탈자에 대항했던 것처럼.
약탈자의 가장 큰 비판 중 하나는 그것이 *Doom Eternal *의 흐름을 어떻게 방해했는지였습니다. 게임의 다른 곳에서 사용 된 것과 동일한 유체 전술에 의존 할 수 없었습니다. 많은 사람들에게 그 리듬의 휴식은 분노했습니다. 그러나 저에게는 이것이 바로 약탈자를 그렇게 매력적으로 만든 것입니다. * Eternal *이 당신에게 춤을 추도록 요청했지만,이 약탈자는 당신이 기대에서 피벗하고 회전시키고 침입하도록 강요했습니다. 이미 곰팡이를 깨고있는 게임의 규칙을 깨뜨리기 위해 다르게 생각해야했습니다.

* Doom : Dark Ages*는 다양한 전투 스타일을 게임의 전체 리듬의 일부로 만들어이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형은 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 움직임을 특징으로합니다. 즉, 전술이 모든 새로운 위협에 적응해야합니다. 예를 들어, Mancubus는 불량 가능한 녹색 기둥으로 끝나는 넓은 에너지 빔의 폭발적인 버스트를 불량하며, 왼쪽 오른쪽의 정확한 움직임이 필요합니다. Vagary는 주판과 같은 치명적인 구체를 발사하여 당신이 반영 할 수있는 행을 향해 달려 가도록 강요합니다. 한편, 골격 레 페넌트는 Marauder를 면밀히 채용합니다. 어깨 발사기에서 발사 된 녹색 두개골 중 하나를 편향시킬 때만 무적은 떨어집니다.
각 악마는 다른 종류의 움직임과 반응을 요구하기 때문에, 어떤 만남도 결코 어려움을 겪거나 제자리를 벗어나는 느낌이 들지 않습니다. 사실, Agaddon Hunter와 Komodo는 공격적인 근접 콤보로 인해 더 가파른 도전을 제시하지만, 그들이 도착할 때까지, 당신은 이미 당신의 전술을 끊임없이 적응시키는 데 익숙합니다. 마우더가 위치 인식과 반응 기반 놀이보다는 무기 선택에 기초하여 규칙 세트에 대한 갑작스러운 변화처럼 느껴지는 *Eternal *의 경우에는 해당되지 않았습니다.
궁극적으로, Marauder의 결함은 디자인에 있지 않았으며, 예상치 못한 일이었습니다. * Doom : Dark Ages*는 반응 기반 역학을 중간에 고립 된 비틀기보다는 전체 경험의 일관된 기둥으로 만들어 비슷한 순간을 준비시킵니다. 이러한 변화는 상황이 약간 쉬워집니다. * The Dark Ages *의 Parry Window는 더 높은 어려움에서도 Marauder의 눈 플래시에 대응하는 데 필요한 분할 초점 타이밍보다 더 용서합니다. 그럼에도 불구하고, 약탈자의 정신은 계속해서 산다.
* Doom : Dark Ages *는 이러한 개념을 신선한 방식으로 제시하지만, * Doom Eternal의 * 가장 분열적인 적의 유산에 뿌리를 둔 상태로 남아 있습니다. 당신은 단지 싸우지 않습니다 - 당신은 서서 싸우십시오.