首頁 新聞 厄運:受永恆的掠奪者啟發的黑暗時代

厄運:受永恆的掠奪者啟發的黑暗時代

作者 : Alexander Jun 19,2025

當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在今年的Xbox開發人員Direct中將 * Doom:Doom A時代 *背後的指導哲學描述為“站立與戰鬥”時,我立即引起了我的興趣。這個概念與ID軟件以前的標題 *Doom Eternal *中採用的方法直接形成鮮明對比,這是一種圍繞持續的運動和高能量戰鬥而建立的快節奏的射手。然而, *永恆 *中的一個敵人要求您停止奔跑並直面奔跑 - 掠奪者。在任何 * Doom *遊戲中,它是許多人都被許多人鄙視的敵人之一……但是就我個人而言,我一直很喜歡它。

當我意識到 *末日:黑暗時代 *對明亮的綠色視覺提示做出反應時,就像在掠奪掠奪者時一樣,我知道我已經完全加入了。這不僅僅是回調;這是機械師的完整演變。

不用擔心 - 您不會被鎖在一個無盡的決鬥中,任何東西都像 *Eternal *的掠奪者一樣滑。儘管 *黑暗時代 *確實以遭受毀滅性的​​組合攻擊的盾牌敵人的敵人為特色,但 * Eternal *臭名昭著的相遇的真實遺產並未在一個敵人中找到,它嵌入了每個敵人的遭遇中。掠奪者背後的核心思想已被重新構想,並編織成 *黑暗時代 *戰鬥設計的結構。結果,每場戰鬥都會感到聰明,充滿活力和引人入勝 - 曾經與面對掠奪者有關的挫敗感。

掠奪者在 *Doom Eternal *中是獨一無二的。大多數戰鬥都涉及在競技場周圍飛鏢,在較重的威脅之間編織,在較小的惡魔之間切片。實際上, *永恆 *經常被比喻為資源管理遊戲,不僅僅是用於彈藥和健康,而且還用於定位和起搏。但是,當掠奪者出現時,所有這些都會改變。這種揮舞斧頭的強大勢力迫使您完全換檔。與其他敵人不同,他不能在周圍跳舞或開玩笑 - 他需要您的全部關注。這就是為什麼他通常一個人出現。即使他沒有,最好的策略是首先清除較弱的敵人,然後站起來,只專注於他。

《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

當然,站著並不意味著字面上的腳。相反,這是關於以精確控制空間。太近了,您可能會吃幾乎不可能躲閃的尖頭shot彈槍爆炸。待在太遠的地方,您會遭受可以避免的彈丸轟炸,但要以超出自己的反擊為代價。關鍵是要留在掠奪者將嘗試斧頭罷工的最佳地點,這是他唯一變得脆弱的一次。他的能量盾牌阻止了所有傳入的火災,直到那一刻。當他的眼睛閃爍明亮的綠色時,這是您的信號 - 轉瞬即逝的機會,可以卸載所有您擁有的一切。

同樣的綠色閃光在 *末日:黑暗時代 *中起著核心作用。對原始的 *末日 *的致敬,現在的惡魔現在釋放了一連串的子彈螺彈。其中包括特殊的綠色導彈,可以使用Doom Slayer的新盾牌進行驅逐,從而使它們飛回源頭。在遊戲的早期,這主要是防禦性的動作。但是後來,在解鎖了盾牌的符文系統後,招架成為一種強大的進攻工具,能夠用雷擊擊打敵人或激活您的肩膀安裝的自動靶向大砲。

當您穿越 *黑暗時代 *的戰場上,戰鬥將演變成一系列激烈的,一對一的對決,並帶有各種惡魔敵人。與掠奪者不同,這裡的生存不僅僅依賴於時機帕里斯。智能使用傳統工具仍然可以使您度過難關。但是,Shield符文升高到您的武器庫中最有效的元素之一,值得多地使用。

將帕里力學整合到戰鬥流程中,揭示了 *黑暗時代 *和 * Eternal的 *掠奪者戰鬥之間的共享DNA。您必須找到最佳距離,因為惡魔不會近距離發射彈丸。當這些綠色球體出現時,定位就變得至關重要。就像捕捉掠奪者中盤一樣,您需要快速反射才能執行成功的招架。所有這些都需要集中精力,將您的戰場轉變為一系列緊密的個人攤牌。你站著。你打架。就像您反對掠奪者一樣。

掠奪者最大的批評之一是它如何破壞 *毀滅性永恆 *的流動。您不能依靠遊戲中其他地方使用的相同的流體策略。對於許多人來說,這種節奏的破裂令人髮指。但是對我來說,這正是使掠奪者如此引人注目的原因。雖然 *永恆 *要求您跳舞,但掠奪者強迫您旋轉,旋轉並擺脫期望。它挑戰了您的思考,以打破已經打破模具的遊戲規則。

阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代中最類似掠奪者的敵人,但是每個惡魔都有一點點永恆的敵人。
阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代中最類似掠奪者的敵人,但是每個惡魔都有一點點永恆的敵人。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

*厄運:黑暗時代*通過使各種遊戲的整體節奏中的各種戰鬥風格的一部分解決這個問題。每種主要敵人類型都具有其獨特的綠色彈丸或近戰動作,這意味著您的戰術必須適應所有新威脅。例如,Mancubus以可偏轉的綠色支柱結束的寬寬能梁發射了交錯的爆發,需要精確的左右運動。 Vagary發射了類似算盤的致命球體,迫使您朝著可以反射的行沖刺。同時,骨骼振興物與掠奪者密切相關 - 只有當您將其中一個從其​​肩膀發射器發射出來時,它的無敵能力就會下降。

因為每個惡魔都需要一種不同的運動和反應,所以從來沒有遇到震撼或不合適的感覺。沒錯,阿加頓·亨特(Agaddon Hunter)和科莫多(Komodo)由於其侵略性的近戰組合提出了更陡峭的挑戰 - 但是到他們到達時,您已經習慣於不斷調整戰術。在 *永恆 *中並非如此,掠奪者感覺就像是基於武器選擇而不是位置意識和基於反應的遊戲的規則集的突然更改。

最終,掠奪者的缺陷不在設計中,而是出乎意料的。 *末日:黑暗時代*通過使基於反應的力學成為整個體驗的一致支柱,而不是中途孤立的扭曲,從而為您做好了準備。這種轉變確實使事情變得更容易 - *黑暗時代 *中的帕里窗口比反擊掠奪者的眼睛閃光所需的分裂時機更寬容。儘管如此,掠奪者的精神仍在繼續:與敵人鎖定,等待完美的開口,並打動綠燈照耀的那一刻的想法。

雖然 *末日:黑暗時代 *以新鮮的方式提出了這些概念,但它們毫無疑問地植根於 * Doom Eternal *最分裂的敵人的遺產。您不僅要戰鬥 - 您站在戰鬥中。