Дом Новости DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

Автор : Alexander Jun 19,2025

Когда режиссер Хьюго Мартин назвал руководящую философию, стоящую за * Doom: темные века * как «стоять и драться» во время Developer Xbox в этом году, я сразу же был заинтригован. Это концепция, которая напрямую контрастирует с подходом, принятым в предыдущем названии программного обеспечения ID, *Doom Eternal *, быстро развивающегося стрелка, построенного вокруг постоянного движения и высокоэнергетического боя. Тем не менее, в * Вечном * был один враг, который потребовал, чтобы вы перестали бежать и встретились с ним в лоб-мародера. Один из самых поляризующих врагов в любой * Doom * игре, его презирают многие ... но лично я всегда обожал его.

В тот момент, когда я понял, что * DOOM: темные века * зависит от реагирования на ярко -зеленые визуальные подсказки - как при снятии мародера - я знал, что был полностью на борту. Это не просто обратный вызов; Это полная эволюция механика.

Не волнуйтесь - вы не будете заперты в бесконечной дуэли, с чем -то столь же скользким, как мародер от *Eternal *. Хотя * темные века * действительно показывают охотника за Агаддоном, защищенный враг с разрушительной комбинированной атакой, настоящее наследие * Eternal's Fecalous встречи не найдено ни в одном враге - оно вкладывается в все встречи с врагом. Основные идеи, лежащие в основе мародера, были переосмыслены и вплетены в самую ткань * Боевой дизайн темных веков. В результате каждая битва кажется умной, динамичной и привлекательной - без разочарований, когда -то связанных с лицом к мародеру.

Мародер уникален в *Doom Eternal *. Большинство боев включают в себя дротик вокруг арены, прорезая волны меньших демонов, прежде чем переходить между более тяжелыми угрозами. Фактически, * вечный * часто сравнивали с игрой в управлении ресурсами - не только для боеприпасов и здоровья, но и с позиционированием и стимуляцией. Но все это меняется в тот момент, когда появляется мародер. Эта электроэнергия, владеющая досями, заставляет вас полностью переключить передачи. В отличие от других врагов, его нельзя танцевать или накапливаться - он требует вашего полного внимания. Вот почему он обычно появляется один. Даже когда он этого не делает, лучшая стратегия - сначала очистить более слабых врагов, а затем выдержать свои позиции и сосредоточиться исключительно на нем.

Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS.
Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Конечно, стоять на месте не означает буквально посадить ваши ноги. Скорее, речь идет о контроле пространства с точностью. Поднимитесь слишком близко, и вы рискуете съесть взрыв дробовика, который почти невозможно уклониться. Оставайтесь слишком далеко назад, и вы будете бомбардированы снарядами, которых вы можете избежать, но за счет того, что вы не выходите из диапазона для своих собственных контратаков. Ключ - остаться в сладком месте, где мародер будет предпринять удар топора, который является единственным временем, когда он становится уязвимым. Его энергетический щит блокирует весь входящий огонь до этого момента. Когда его глаза вспыхивают ярко -зеленым, это ваш сигнал - мимолетный шанс разгрузить все, что у вас есть.

Та же самая зеленая вспышка играет центральную роль в *Doom: темные века *. Дань оригинальному *DOOM *, демоны теперь выпускают залпы снарядов в стиле пуль. Среди них специальные зеленые ракеты, которые можно парить, используя новый щит Slayer's Shield, отправляя их полетами обратно на свой источник. В начале игры это служит в основном как защитный маневр. Но позже, после разблокировки системы руны щита, парирование становится мощным наступательным инструментом, способным к потрясающим врагам с ударами молнии или активируя вашу пушку с автоматическим нацеленным на плечо.

Когда вы пересекаете разорванные войной полями сражений *темных веков *, ваш бой развивается в серию интенсивных поединков один на один с различными демоническими противниками. В отличие от мародера, выживание здесь не зависит исключительно от париров времени. Умное использование традиционных инструментов все еще может провести вас. Тем не менее, руны щита поднимают парирование в один из наиболее эффективных элементов вашего арсенала - одного, которого стоит использовать как можно чаще.

Интеграция механики Parry в ваш боевой поток показывает общую ДНК между * мародерными битвами * Eternal's Marauder. Вы должны найти оптимальное расстояние, так как демоны не уволят снаряды близко. И когда появляются эти зеленые шары, позиционирование становится решающим. Так же, как ловить Marauder Mid Swing, вам нужны быстрые рефлексы, чтобы выполнить успешный париль. Все это требует фокуса, превращая ваше поле битвы в последовательность тесных, отдельных вскрытий. Вы стоите. Ты сражаешься. Так же, как вы сделали против мародера.

Одним из самых больших критических замечаний мародера было то, как он нарушил поток *Doom Eternal *. Вы не могли полагаться на ту же тактику жидкости, которая использовалась в других частях игры. Для многих этот разрыв в ритме был в бешенстве. Но для меня это именно то, что сделало мародера таким убедительным. В то время как * Eternal * попросил вас танцевать, мародер заставил вас поворачивать, вращаться и освободиться от ожиданий. Это приказало вам думать по -другому - нарушить правила игры, уже разбивающей плесень.

Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного врага Вечного.
Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного врага Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

* DOOM: темные века* решает эту проблему, делая разнообразные стили боя частью общего ритма игры. Каждый крупный тип врага имеет свой собственный отличный зеленый снаряд или ближнего движения, что означает, что ваша тактика должна адаптироваться с каждой новой угрозой. Манкуб, например, стреляет ошеломленными всплесками широких энергетических лучей, оканчивающихся на отклоняемых зеленых столбах, требующих точного движения левого правого. Каплярный запуск, похожие на абакус, залпы смертельных сфер, заставляя вас бежать к рядам, которые вы можете отразить. Между тем, скелетный ревенант прицепит мародера, его неуязвимость падает только тогда, когда вы отклоняете один из зеленых черепов, выпущенных из его плечевых пусковых установок.

Поскольку каждый демон требует другого вида движения и реакции, ни одна встреча никогда не чувствует себя резкой или неуместной. Правда, Агаддон Хантер и Комодо представляют более крутые проблемы из -за их агрессивных комбинаций ближнего боя - но к тому времени, когда они прибывают, вы уже привыкли постоянно адаптировать свою тактику. Это было не так в *Eternal *, где мародер чувствовал резкое изменение на установке правил, основанном на выборе оружия, а не на позиционной осведомленности и игре на основе реакции.

В конечном счете, недостаток Мародера не был в его дизайне - это было в том, насколько он был неожиданным. * DOOM: темные века* готовит вас к аналогичным моментам, делая механику на основе реакции последовательным столпом всего опыта, а не изолированного поворота на полпути. Этот сдвиг делает вещи немного проще-окно парирования в * темных века * более прощается, чем время, необходимое для противодействия глазной вспышке мародера, даже при более высоких трудностях. Тем не менее, дух Мародера живет: идея записаться с врагом, ожидая идеального отверстия и поразить момент, когда сияет зеленый свет.

В то время как * Doom: темные века * представляет эти концепции по -новому, они по -прежнему безошибочно укоренились в наследии * Doom Eternal * Самый разногласный враг. Вы не просто сражаетесь - вы стоите и сражаетесь.