Quando o diretor Hugo Martin descreveu a filosofia orientadora por trás da * Doom: The Dark Idades * como "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox deste ano Direct, fiquei imediatamente intrigado. É um conceito que contrasta diretamente com a abordagem adotada no título anterior do software de identificação, *Doom Eternal *, um atirador de ritmo acelerado construído em torno de movimento constante e combate de alta energia. No entanto, havia um inimigo em * eterno * que exigia que você parasse de correr e o enfrentasse de frente-o saqueador. Um dos inimigos mais polarizadores de qualquer jogo * Doom *, é desprezado por muitos ... mas pessoalmente, eu sempre o adorei.
No momento em que percebi que * Doom: a idade das trevas * depende de reagir a pistas visuais verdes brilhantes - assim como ao derrubar um saqueador - eu sabia que estava totalmente a bordo. Este não é apenas um retorno de chamada; É uma evolução completa do mecânico.
Não se preocupe - você não estará trancado em um duelo sem fim com nada tão escorregadio quanto o saqueador do *Eterno *. Embora * A Idade das Trevas * apresente o Agaddon Hunter, um inimigo protegido com um ataque de devastador, o verdadeiro legado dos encontros infames do * Eternal * não é encontrado em um único inimigo - ele está incorporado a todos os encontros inimigos. As principais idéias por trás do saqueador foram reimaginadas e tecidas no próprio tecido do design de combate * da idade das trevas. Como resultado, cada batalha parece inteligente, dinâmica e envolvente - sem as frustrações antes ligadas a enfrentar o saqueador.
O saqueador é único dentro *doom eterno *. A maioria das brigas envolve disparar em torno de uma arena, cortando ondas de demônios menores antes de tecer entre ameaças mais pesadas. De fato, * eterno * tem sido frequentemente comparado a um jogo de gerenciamento de recursos - não apenas para munição e saúde, mas também para posicionamento e ritmo. Mas tudo isso muda no momento em que o saqueador aparece. Essa potência que usava machado obriga você a mudar completamente as engrenagens. Ao contrário de outros inimigos, ele não pode ser dançado ou kitado - ele exige toda a sua atenção. É por isso que ele geralmente aparece sozinho. Mesmo quando ele não, a melhor estratégia é limpar os inimigos mais fracos primeiro, depois se manter firme e se concentrar apenas nele.

Claro, ficar em pé ainda não significa literalmente plantar os pés. Pelo contrário, trata -se de controlar o espaço com precisão. Chegue-se muito perto e você corre o risco de comer uma explosão de espingarda à queima-roupa, quase impossível de se esquivar. Fique muito atrás e você será bombardeado com projéteis que pode evitar - mas ao custo de estar fora de alcance para seus próprios contra -ataques. A chave é permanecer no ponto ideal onde o saqueador tentará um ataque de machado, que é a única vez que ele se torna vulnerável. Seu escudo de energia bloqueia todo o fogo que chegou até aquele momento. Quando os olhos dele piscam verde brilhante, é o seu sinal - uma chance passageira de descarregar tudo o que você tem.
Esse mesmo flash verde desempenha um papel central em *Doom: The Dark Idades *. Uma homenagem ao original *Doom *, os demônios agora liberam voleios de projéteis no estilo de bala. Entre eles estão mísseis verdes especiais que podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom, enviando -os voando de volta à sua fonte. No início do jogo, isso serve principalmente como uma manobra defensiva. Mais tarde, depois, depois de desbloquear o sistema de runas do escudo, o aparador se torna uma ferramenta ofensiva poderosa, capaz de impressionante inimigos com raios ou ativar o canhão de segmentação automática de automóveis montada no ombro.
Ao atravessar os campos de batalha devastados pela guerra da *Idade das Trevas *, seu combate evolui para uma série de duelos intensos e individuais com uma variedade de inimigos demoníacos. Ao contrário do saqueador, a sobrevivência aqui não depende apenas do tempo de tempo. O uso inteligente de ferramentas tradicionais ainda pode levá -lo. No entanto, as runas de escudo elevam a participação em um dos elementos mais eficazes do seu arsenal - que vale a pena usar o mais rápido possível.
A integração da mecânica de Parry no seu fluxo de combate revela um DNA compartilhado entre as idades das trevas * e as batalhas do Marauder do * Eternal *. Você deve encontrar uma distância ideal, pois os demônios não disparam projéteis de perto. E quando esses orbes verdes aparecem, o posicionamento se torna crucial. Assim como capturar o marroto no meio do swing, você precisa de reflexos rápidos para executar um Parry de sucesso. Tudo isso requer foco, transformando seu campo de batalha em uma sequência de confrontos apertados e individuais. Você está de pé. Você luta. Assim como você fez contra o saqueador.
Uma das maiores críticas ao saqueador foi como interrompeu o fluxo de *Doom Eternal *. Você não podia confiar nas mesmas táticas de fluido usadas em outros lugares do jogo. Para muitos, essa quebra no ritmo foi irritante. Mas para mim, foi exatamente isso que tornou o saqueador tão atraente. Enquanto * eterno * pediu que você dançasse, o saqueador forçou você a girar, girar e se libertar das expectativas. Ele desafiou você a pensar de maneira diferente - para quebrar as regras de um jogo que já quebra o molde.

* Doom: A Idade das Trevas* resolve esse problema fazendo estilos de combate variados parte do ritmo geral do jogo. Cada tipo de inimigo principal apresenta seu próprio projétil verde distinto ou movimentação corpo a corpo, o que significa que suas táticas devem se adaptar a todas as novas ameaças. O Mancubus, por exemplo, incêndio em rajadas escalonadas de amplo vigas de energia que terminam em pilares verdes deflectáveis, exigindo um movimento preciso esquerdo-direito. Os varajosos lançam voleias semelhantes a ábacos de esferas mortais, forçando você a correr para as linhas que você pode refletir. Enquanto isso, o REVENANT esquelético canaliza de perto o saqueador - sua invulnerabilidade cai apenas quando você desvia um dos crânios verdes disparados de seus lançadores de ombros.
Como cada demônio exige um tipo diferente de movimento e reação, nenhum encontro se sente chocante ou deslocado. É verdade que o Agaddon Hunter e o Komodo apresentam desafios mais acentuados devido aos seus combos agressivos de corpo a corpo - mas quando eles chegam, você já está acostumado a adaptar constantemente suas táticas. Esse não foi o caso em *Eternal *, onde o saqueador parecia uma mudança abrupta em um conjunto de regras com base na seleção de armas, em vez de consciência posicional e jogo baseado em reação.
Por fim, a falha do saqueador não estava em seu design - estava em quão inesperado era. * Doom: A Idade das Trevas* Prepara você para momentos semelhantes, tornando a mecânica baseada em reação um pilar consistente de toda a experiência, em vez de uma reviravolta isolada no meio do caminho. Essa mudança facilita um pouco as coisas-a janela de Parry na idade das trevas * é mais perdoador do que o tempo de segundo lugar necessário para combater o flash do olho do saqueador, mesmo com dificuldades mais altas. Ainda assim, o espírito do saqueador vive em frente: a idéia de travar um inimigo, esperando a abertura perfeita e atingindo o momento em que a luz verde brilha.
Enquanto * Doom: A Idade das Trevas * apresenta esses conceitos de uma maneira nova, eles permanecem inconfundivelmente enraizados no legado do inimigo mais divisivo do * Doom Eternal *. Você não apenas luta - você se levanta e luta.