Hugo Martin監督は、 * Doom:The Dark Ages *の背後にある指導哲学を、今年のXbox開発者Directで「スタンドアンドファイト」と説明したとき、私はすぐに興味をそそられました。これは、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternal *で採用されたアプローチと直接対照的な概念です。これは、一定の動きと高エネルギーの戦闘を中心に構築されたペースの速いシューティングゲームです。しかし、 *永遠 *に1人の敵がいて、あなたが走るのをやめて、それを真正面から直面することを要求しました。あらゆる * DOOM *ゲームで最も偏光のある敵の1つは、多くの人に軽spされています...しかし、個人的には、私はいつもそれを崇拝していました。
* Doom:The Dark Ages *が明るい緑の視覚的な手がかりに反応することにかかっていることに気づいた瞬間、略奪者を倒すときのように、私は完全に乗船していることを知っていました。これは単なるコールバックではありません。それはメカニックの完全な進化です。
心配しないでください。あなたは *永遠の *の略奪者のように滑りやすいもので、無限の決闘に閉じ込められません。 *暗黒時代 *は、壊滅的なコンボ攻撃を備えたシールドされた敵であるアガドドンハンターを特徴としていますが、 *永遠の *悪名高い出会いの本当の遺産は、すべての敵の出会いに埋め込まれています。略奪者の背後にある核となるアイデアは、「暗黒時代」の戦闘デザインのまさにその構造に再考され、織り込まれています。その結果、各戦いは、略奪者に直面したことにかかったフラストレーションを通して、知的でダイナミックで魅力的であると感じます。
略奪者は *DOOM ETERNAL *内でユニークです。ほとんどの戦いには、アリーナの周りを叩き、より重い脅威の間を織る前に、より少ない悪魔の波をスライスします。実際、 *永遠 *は、弾薬と健康だけでなく、ポジショニングとペーシングのためだけでなく、リソース管理ゲームに例えられることがよくあります。しかし、そのすべてが略奪者が現れる瞬間に変わります。この軸を装備する大国は、ギアを完全にシフトすることを余儀なくされます。他の敵とは異なり、彼は周りで踊ったり蹴られたりすることはできません。彼はあなたの完全な注意を要求します。それが彼が通常一人で現れる理由です。彼がそうでない場合でも、最良の戦略は、最初に弱い敵を片付けることであり、それからあなたの地位に立って、彼だけに集中することです。

もちろん、立つことは、文字通り足を植えることを意味するものではありません。むしろ、それは正確に空間を制御することです。近づきすぎると、かわすことはほぼ不可能な、吹き飛ばされたショットガンの爆発を食べる危険があります。後ろに滞在しすぎると、避けることができる発射体で砲撃されますが、あなた自身の反撃のために範囲外であることを犠牲にして。重要なのは、略奪者がxストライクを試みるスイートスポットにとどまることです。これは、彼が脆弱になる唯一の時間です。彼のエネルギーシールドは、その瞬間まですべての入ってくる火をブロックします。彼の目が明るい緑色にフラッシュするとき、それはあなたの信号です。
その同じ緑色のフラッシュは、 *Doom:The Dark Ages *で中心的な役割を果たします。オリジナルの *DOOM *へのオマージュであるDemonsは、弾丸のような発射体のボレーを解き放ちます。その中には、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺させることができる特別な緑のミサイルがあり、ソースに戻って飛びます。ゲームの初期段階では、これは主に防御的な操作として機能します。しかし、その後、シールドのルーンシステムのロックを解除した後、Parryingは強力な攻撃ツールになり、稲妻のストライキで敵を驚かせることができ、肩に取り付けられた自動ターゲティングキャノンをアクティブにします。
戦争で荒廃した戦場を横断すると、 *暗黒時代 *の戦場を横断すると、あなたの戦闘は、さまざまな悪魔の敵を備えた一連の激しい1対1の決闘に進化します。略奪者とは異なり、ここでの生存はタイミングパリーにのみ依存していません。従来のツールの賢明な使用は、引き続きあなたを引き継ぐことができます。ただし、シールドルーンは、武器庫の最も効果的な要素の1つになり、可能な限り頻繁に使用する価値があります。
Parry Mechanicsを戦闘フローに統合すると、 *暗黒時代 *と * Eternalの * Marauder Battlesの間の共有DNAが明らかになります。デーモンは射影を近くに発射しないため、最適な距離を見つける必要があります。そして、それらの緑のオーブが現れると、位置決めが重要になります。略奪者のミッドスウィングをキャッチするのと同じように、成功したパリーを実行するには迅速な反射が必要です。これにはすべて焦点が必要であり、戦場をタイトな個別の対決のシーケンスに変えます。あなたは立っています。あなたは戦います。あなたが略奪者に対してしたように。
略奪者に対する最大の批判の1つは、 *DOOMの永遠 *の流れをどのように混乱させたかでした。ゲームの他の場所で使用されている同じ流動的な戦術に頼ることはできませんでした。多くの人にとって、そのリズムの破壊は腹立たしいものでした。しかし、私にとって、それがまさに略奪者をとても説得力のあるものにしたのです。 *永遠 *はあなたに踊るように頼みましたが、略奪者はあなたに期待から旋回、スピン、そして解放されることを強制しました。すでに型を破っているゲームのルールを破るために、違った考え方をするように挑戦しました。

* Doom:The Dark Ages*は、ゲームの全体的なリズムの一部をさまざまな戦闘スタイルにすることにより、この問題を解決します。それぞれの主要な敵タイプは、独自の明確な緑色の発射体または近接動きを特徴としています。つまり、あなたの戦術はすべての新しい脅威に適応しなければなりません。たとえば、マンキュバスは、偏向可能な緑の柱で終わる広いエネルギービームのずらされたバーストを発射し、正確な左右の動きを必要とします。迷走神経は、致命的な球体の副帯のようなボレーを発射し、あなたが反映できる列に向かって疾走することを余儀なくされます。一方、骨格のレナベントは略奪者を密接にチャネルします。それは、肩発射装置から発射された緑の頭蓋骨の1つを偏向させる場合にのみ、不死身性が低下します。
それぞれの悪魔は異なる種類の動きと反応を要求するため、出会いは不快なことや場違いを感じることはありません。確かに、Agaddon HunterとKomodoは、積極的な近接コンボのために急な課題を提示しますが、到着する頃には、あなたはすでに戦術を適応させることに慣れています。それは *永遠 *の場合ではありませんでした。そこでは、略奪者は、位置認識や反応に基づく遊びではなく、武器の選択に基づいたルールセットの突然の変化のように感じました。
最終的に、略奪者の欠陥はそのデザインにはありませんでした。それは予想外のものでした。 * Doom:The Dark Ages*は、反応に基づいたメカニズムを途中で孤立したひねりではなく、全体の体験全体の一貫した柱にすることにより、同様の瞬間に備えます。このシフトは物事をわずかに簡単にします。 *暗黒時代 *のパリーウィンドウは、より高い困難であっても、略奪者の目のフラッシュに対抗するために必要な秒単位のタイミングよりも寛容です。それでも、略奪者の精神は、敵と一緒にロックインし、完璧な開口部を待って、緑色の光が輝く瞬間を打つという考えです。
* Doom:The Dark Ages *はこれらの概念を新鮮な方法で提示しますが、それらは紛れもなく * Doom Eternal's *最も分裂的な敵の遺産に根ざしたままです。あなたはただ戦うだけではありません - あなたは立ち上がって戦います。