Hogar Noticias Dragon Quest, metáfora: Refantazio Creadores sobre protagonistas silenciosos en juegos de rol

Dragon Quest, metáfora: Refantazio Creadores sobre protagonistas silenciosos en juegos de rol

Autor : Scarlett Jul 09,2025

Aquí está la versión de su artículo mejorada y optimizada por SEO de su artículo, escrita para una mejor legibilidad y alineación con los estándares de búsqueda de Google mientras se mantiene la estructura original, el formato y el marcador de posición [ttpp] :


Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discutir a los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos

Yuji Horii, el legendario creador detrás de Dragon Quest , y Katsura Hashino, directora de la metáfora de Atlus: Refantazio , recientemente compartieron ideas sobre el papel evolutivo de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos. La discusión tuvo lugar durante una entrevista presentada en el folleto " Metáfora: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ", donde ambos desarrolladores exploraron cómo las técnicas de narración de narración han cambiado junto con los avances en la tecnología de juegos.

La practicidad en declive de los protagonistas silenciosos en mundos realistas de juegos

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discutir a los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos

A medida que los gráficos se vuelven más realistas y expresivos, Yuji Horii señaló que los protagonistas silenciosos, una vez un elemento básico de los juegos de rol clásicos, se están volviendo más difíciles de justificar desde un punto de vista de diseño. Describió al icónico protagonista de Dragon Quest como un "personaje simbólico", diseñado para ayudar a los jugadores a proyectarse en el mundo al permanecer en gran medida no verbales.

En los títulos anteriores de Dragon Quest , este enfoque funcionó a la perfección debido a la fidelidad gráfica limitada de sistemas como el NES. Los jugadores naturalmente llenaron brechas emocionales y expresivas con su imaginación. Sin embargo, Horii señaló con humor que "a medida que los gráficos del juego evolucionen y se vuelvan cada vez más realistas, si haces un protagonista que simplemente está allí, se verán como un idiota".

Su experiencia en manga y narración narrativa influyó fuertemente en su filosofía de diseño. Explicó cómo Dragon Quest construye su historia principalmente a través del diálogo con la gente del pueblo, en lugar de la narración interna o las reacciones vocalizadas. "Dragon Quest básicamente consiste en diálogo con la gente del pueblo, con muy poco en el camino de la narración. La historia se crea usando el diálogo. Eso es lo divertido", dijo.

Sin embargo, reconoció que mantener este estilo plantea desafíos crecientes en el entorno de juegos de alta definición actual. Con las animaciones faciales avanzadas y la actuación de voz que se vuelven estándar, el protagonista silencioso corre el riesgo de aparecer desconectado o antinatural. "[Por eso], el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó.

Cómo la persona y la metáfora abordan la expresión del carácter de manera diferente

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discutir a los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos

Si bien Dragon Quest sigue siendo una de las pocas series principales de RPG en retener a un protagonista silencioso, otras franquicias han adoptado personajes con voz para profundizar la inmersión. Katsura Hashino, cuyo trabajo en la serie Persona introdujo a los protagonistas con voz completa que comenzaban con Persona 3 , elogió la capacidad de Horii para crear experiencias emocionalmente resonantes sin líneas habladas.

"Creo que Dragon Quest piensa en cómo se sentirá el jugador en una situación dada", comentó Hashino. "Incluso cuando tiene que ver con un pueblo regular, siento que los juegos se crean constantemente con el jugador en mente, pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo".

Hashino también discutió su propio título próximo, Metaphor: Refantazio , que presenta a un protagonista totalmente de voz. Esta elección refleja una tendencia más amplia en el desarrollo moderno de RPG para crear experiencias profundamente personales y narrativamente ricas, donde la expresión del personaje juega un papel central en la inmersión.

A pesar de los diferentes enfoques, ambos creadores enfatizaron la importancia de la empatía del jugador y el compromiso emocional en la elaboración de viajes memorables de RPG.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discutir a los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos

Pensamientos finales sobre la evolución de la narración de rol

La conversación entre Yuji Horii y Katsura Hashino destaca la evolución continua del diseño de RPG en respuesta al progreso tecnológico y las expectativas cambiantes del jugador. Mientras que los protagonistas silenciosos una vez ofrecieron una herramienta poderosa para la inmersión, los avances modernos en las imágenes, la animación y la actuación de voz están remodelando cómo los desarrolladores abordan la identidad de los personajes y la conexión del jugador.

Ya sea a través de una figura simbólica y silenciosa o una ventaja completamente expresiva y expresiva, el objetivo sigue siendo el mismo: crear una experiencia convincente y emocionalmente atractiva que resuene con los jugadores mucho después de que los créditos sean.

[TTPP]

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discutir a los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos