Дом Новости Dragon Quest, метафора: создатели Refantazio на молчаливых главных героях в RPGS

Dragon Quest, метафора: создатели Refantazio на молчаливых главных героях в RPGS

Автор : Scarlett Jul 09,2025

Вот сеоптимизированная и поддержка версия вашей статьи, написанная для улучшения читаемости и согласования со стандартами поиска Google, сохраняя при этом исходную структуру, форматирование и заполнитель [ttpp] :


Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Юджи Хори, легендарный Создатель Дракона Quest , и Кацура Хашино, директор Atlus's Metaphor: Refantazio , недавно разделили понимание развивающейся роли безмолвных главных героев в современных RPG. Дискуссия состоялась во время интервью, представленного в буклете « Метафора: Brand Atlas Atlas 35 -й годовщины », где оба разработчика исследовали, как методы рассказывания историй сместились наряду с достижениями в игровых технологиях.

Снижение практичности безмолвных главных героев в реалистичных игровых мирах

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

По мере того, как графика становится более реалистичной и выразительной, Юджи Хори отметил, что безмолвные главные герои - когда -то основные классические RPG - становится все труднее оправдать с точки зрения дизайна. Он назвал культового главного героя Dragon Quest как «символического персонажа», предназначенного для того, чтобы помочь игрокам проецироваться в мир, оставаясь в основном невербальными.

В более ранних названиях Dragon Quest этот подход работал беспрепятственно из -за ограниченной графической верности систем, таких как NES. Игроки, естественно, наполнились эмоциональными и выразительными пробелами своим воображением. Тем не менее, Horii с юмором указал, что «по мере того, как игровая графика развивается и становится все более реалистичной, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, они будут выглядеть как идиот».

Его опыт в манге и повествовании повествования сильно повлияло на его философию дизайна. Он объяснил, как Dragon Quest строит свою историю в первую очередь посредством диалога с горожанами, а не внутренним повествованием или вокализованными реакциями. «Dragon Quest в основном состоит из диалога с горожанами, с очень небольшим количеством повествования. История создается с использованием диалога. Вот что в этом весело», - сказал он.

Тем не менее, он признал, что поддержание этого стиля создает растущие проблемы в сегодняшней игровой среде высокой четкости. С усовершенствованными анимациями лица и озвучкой становятся стандартными, тихий главный герой рискует отключенными или неестественными. «Вот почему], тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить, поскольку игры станут более реалистичными. Это также будет проблемой в будущем», - заключил он.

Как персона и метафора подходят к выражению характера по -разному

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

В то время как Dragon Quest остается одной из немногих крупных сериалов RPG, сохранившего тихого главного героя, другие франшизы приняли голосных персонажей, чтобы углубить погружение. Кацура Хашино, чья работа над серией Персона представила полностью озвученных главных героев, начиная с Persona 3 , высоко оценил способность Хори эмоционально резонансные переживания без разговорных линий.

«Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, как игрок будет чувствовать в данной ситуации», - отметил Хашино. «Даже когда это связано с обычным городским человеком, я чувствую, что игры постоянно создаются с учетом игрока, думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто -то что -то говорит».

Хашино также обсудил свой собственный предстоящий название «Метафора: Refantazio» , в котором есть полностью голосовой главный герой. Этот выбор отражает более широкую тенденцию в современном развитии RPG к созданию глубоко личных и повествовательно богатых переживаний, где выражение характера играет центральную роль в погружении.

Несмотря на разные подходы, оба создателя подчеркнули важность эмпатии игроков и эмоционального участия в создании незабываемых путешествий RPG.

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Последние мысли об эволюции рассказывания историй RPG

Разговор между Юджи Хори и Кацура Хашино подчеркивает постоянную эволюцию дизайна RPG в ответ на технологический прогресс и изменение ожиданий игроков. В то время как молчаливые главные герои когда -то предложили мощный инструмент для погружения, современные достижения в области визуальных эффектов, анимации и голосовой действия изменяют, как разработчики подходят к идентичности персонажа и подключению к игроку.

Будь то через символическую, молчаливую фигуру или полностью озвученную и выразительную лидерство, цель остается прежней: создать убедительный, эмоционально привлекательный опыт, который резонирует с игроками еще долго после того, как кредиты.

[TTPP]

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS