Narito ang bersyon ng SEO-na-optimize at nilalaman na pinahusay ng nilalaman ng iyong artikulo, na isinulat para sa pinahusay na kakayahang mabasa at pagkakahanay sa mga pamantayan sa paghahanap ng Google habang pinapanatili ang orihinal na istraktura, pag-format, at placeholder [ttpp]
:
Si Yuji Horii, ang maalamat na tagalikha sa likod ng Dragon Quest , at Katsura Hashino, direktor ng metaphor ng Atlus: Refantazio , kamakailan ay nagbahagi ng mga pananaw sa umuusbong na papel ng tahimik na mga protagonista sa mga modernong RPG. Ang talakayan ay naganap sa isang pakikipanayam na itinampok sa " Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition " na buklet, kung saan ang parehong mga developer ay ginalugad kung paano lumipat ang mga diskarte sa pagkukuwento sa tabi ng mga pagsulong sa teknolohiya ng laro.
Ang pagtanggi ng pagiging praktiko ng tahimik na mga protagonista sa makatotohanang mga mundo ng laro
Habang ang mga graphic ay nagiging mas parang buhay at nagpapahayag, nabanggit ni Yuji Horii na ang mga tahimik na protagonista - sa sandaling ang isang sangkap ng mga klasikong RPG - ay nagiging mas mahirap upang bigyang -katwiran mula sa isang punto ng disenyo. Inilarawan niya ang iconic na Dragon Quest Protagonist bilang isang "simbolikong karakter," na idinisenyo upang matulungan ang mga manlalaro na mag-proyekto sa kanilang sarili sa mundo sa pamamagitan ng pananatiling higit na walang pasalita.
Sa mas maagang mga pamagat ng Dragon Quest , ang pamamaraang ito ay nagtrabaho nang walang putol dahil sa limitadong graphical na katapatan ng mga system tulad ng NES. Ang mga manlalaro ay natural na napuno sa emosyonal at nagpapahayag na gaps sa kanilang imahinasyon. Gayunpaman, ang Horii ay nakakatawa na itinuro na "habang ang mga graphic graphics ay umuusbong at lumalaki na lalong makatotohanang, kung gumawa ka ng isang kalaban na nakatayo lamang doon, magmukhang isang tulala sila."
Ang kanyang background sa manga at salaysay na pagkukuwento ay lubos na naiimpluwensyahan ang kanyang pilosopiya sa disenyo. Ipinaliwanag niya kung paano itinatayo ng Dragon Quest ang kwento nito lalo na sa pamamagitan ng pakikipag -usap sa mga mamamayan, sa halip na panloob na pagsasalaysay o mga reaksyon ng bokal. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng diyalogo sa mga mamamayan ng bayan, na may napakaliit sa paraan ng pagsasalaysay. Ang kwento ay nilikha gamit ang diyalogo. Iyon ang masaya tungkol dito," aniya.
Gayunpaman, kinilala niya na ang pagpapanatili ng istilo na ito ay nagdudulot ng pagtaas ng mga hamon sa kapaligiran ng paglalaro ng mataas na kahulugan ngayon. Sa pamamagitan ng mga advanced na facial animation at boses na kumikilos na nagiging pamantayan, ang mga tahimik na panganib ng kalaban ay lumilitaw na naka -disconnect o hindi likas. "[Iyon ang dahilan], ang uri ng protagonist na itinampok sa Dragon Quest ay nagiging mahirap na ilarawan habang ang mga laro ay maging mas makatotohanang. Ito ay magiging isang hamon sa hinaharap," pagtatapos niya.
Kung paano naiiba ang persona at metaphor diskarte sa expression ng character
Habang ang Dragon Quest ay nananatiling isa sa ilang mga pangunahing serye ng RPG upang mapanatili ang isang tahimik na kalaban, ang iba pang mga franchise ay yumakap sa mga tinig na character upang mapalalim ang paglulubog. Si Katsura Hashino, na ang trabaho sa serye ng persona ay ipinakilala ang ganap na ipinahayag na mga protagonista na nagsisimula sa Persona 3 , pinuri ang kakayahan ni Horii na likhain ang mga karanasan sa emosyonal na walang pasubali nang walang sinasalita na mga linya.
"Sa palagay ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag -iisip sa kung ano ang maramdaman ng manlalaro sa isang naibigay na sitwasyon," sabi ni Hashino. "Kahit na gawin ito sa isang regular na townsperson, naramdaman kong ang mga laro ay palaging nilikha kasama ang player sa isip, na iniisip kung anong emosyon ang lilitaw kapag may nagsabi ng isang bagay."
Tinalakay din ni Hashino ang kanyang sariling paparating na pamagat, Metaphor: Refantazio , na nagtatampok ng isang ganap na protagonist na tinig. Ang pagpili na ito ay sumasalamin sa isang mas malawak na takbo sa modernong pag -unlad ng RPG patungo sa paglikha ng malalim na personal at masasamang mayaman na karanasan, kung saan ang expression ng character ay gumaganap ng isang pangunahing papel sa paglulubog.
Sa kabila ng magkakaibang mga diskarte, binibigyang diin ng parehong tagalikha ang kahalagahan ng empatiya ng player at emosyonal na pakikipag -ugnay sa paggawa ng hindi malilimot na mga paglalakbay sa RPG.
Pangwakas na mga saloobin sa ebolusyon ng pagkukuwento ng RPG
Ang pag -uusap sa pagitan ng Yuji Horii at Katsura Hashino ay nagtatampok ng patuloy na ebolusyon ng disenyo ng RPG bilang tugon sa pag -unlad ng teknolohiya at pagbabago ng mga inaasahan ng manlalaro. Habang ang mga tahimik na protagonista ay nag -alok ng isang malakas na tool para sa paglulubog, ang mga modernong pagsulong sa mga visual, animation, at pag -arte ng boses ay muling nagbabago kung paano lumapit ang mga developer ng pagkakakilanlan ng character at koneksyon ng manlalaro.
Kung sa pamamagitan ng isang simbolikong, tahimik na pigura o isang ganap na tinig at nagpapahayag na tingga, ang layunin ay nananatiling pareho: upang lumikha ng isang nakakahimok, emosyonal na nakakaengganyo na karanasan na sumasalamin sa mga manlalaro nang matagal pagkatapos ng roll ng kredito.
[TTPP]