घर समाचार ड्रैगन क्वेस्ट, रूपक: आरपीजीएस में मूक नायक पर रिफेंटाज़ियो रचनाकार

ड्रैगन क्वेस्ट, रूपक: आरपीजीएस में मूक नायक पर रिफेंटाज़ियो रचनाकार

लेखक : Scarlett Jul 09,2025

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ड्रैगन क्वेस्ट और रूपक: रिफेंटाज़ियो रचनाकार आधुनिक आरपीजी में मूक नायक पर चर्चा करते हैं

ड्रैगन क्वेस्ट के पीछे दिग्गज निर्माता और एटलस के रूपक: रिफेंटाज़ियो के निदेशक कात्सुरा हैशिनो, युजी होरी, हाल ही में आधुनिक आरपीजी में मूक नायक की विकसित भूमिका में अंतर्दृष्टि साझा की। चर्चा " रूपक: रिफेंटाज़ियो एटलस ब्रांड 35 वीं वर्षगांठ संस्करण " बुकलेट में दिखाए गए एक साक्षात्कार के दौरान हुई, जहां दोनों डेवलपर्स ने यह पता लगाया कि कैसे स्टोरीटेलिंग तकनीक गेम प्रौद्योगिकी में प्रगति के साथ -साथ स्थानांतरित हो गई है।

यथार्थवादी खेल दुनिया में मूक नायक की घटती व्यावहारिकता

ड्रैगन क्वेस्ट और रूपक: रिफेंटाज़ियो रचनाकार आधुनिक आरपीजी में मूक नायक पर चर्चा करते हैं

जैसे -जैसे ग्राफिक्स अधिक आजीवन और अभिव्यंजक बन जाते हैं, युजी होरि ने कहा कि मूक नायक - एक बार क्लासिक आरपीजी का एक स्टेपल - एक डिजाइन के दृष्टिकोण से औचित्य के लिए कठिन हो रहे हैं। उन्होंने प्रतिष्ठित ड्रैगन क्वेस्ट नायक को एक "प्रतीकात्मक चरित्र" के रूप में वर्णित किया, जो खिलाड़ियों को बड़े पैमाने पर गैर-मौखिक शेष द्वारा खुद को दुनिया में प्रोजेक्ट करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किया गया था।

पहले ड्रैगन क्वेस्ट टाइटल में, इस दृष्टिकोण ने एनईएस जैसे सिस्टम की सीमित ग्राफिकल फिडेलिटी के कारण मूल रूप से काम किया। खिलाड़ियों ने स्वाभाविक रूप से अपनी कल्पना के साथ भावनात्मक और अभिव्यंजक अंतराल में भरा। हालांकि, होरि ने विनम्रतापूर्वक बताया कि "जैसा कि गेम ग्राफिक्स विकसित होते हैं और तेजी से यथार्थवादी होते हैं, अगर आप एक नायक बनाते हैं जो बस वहां खड़ा है, तो वे एक बेवकूफ की तरह दिखेंगे।"

मंगा और कथा कहानी में उनकी पृष्ठभूमि ने उनके डिजाइन दर्शन को बहुत प्रभावित किया। उन्होंने बताया कि कैसे ड्रैगन क्वेस्ट आंतरिक कथन या मुखर प्रतिक्रियाओं के बजाय शहरवासियों के साथ संवाद के माध्यम से मुख्य रूप से अपनी कहानी का निर्माण करता है। उन्होंने कहा, "ड्रैगन क्वेस्ट में मूल रूप से शहरवासियों के साथ संवाद शामिल हैं, जिसमें कथन के रास्ते में बहुत कम है। कहानी संवाद का उपयोग करके बनाई गई है। इसके बारे में मजेदार है," उन्होंने कहा।

फिर भी, उन्होंने स्वीकार किया कि इस शैली को बनाए रखने से आज के उच्च-परिभाषा गेमिंग वातावरण में बढ़ती चुनौतियां हैं। उन्नत फेशियल एनिमेशन और आवाज अभिनय के मानक बनने के साथ, मूक नायक जोखिम को डिस्कनेक्ट या अप्राकृतिक दिखाई देता है। "[यही कारण है कि], ड्रैगन क्वेस्ट में चित्रित किए गए नायक के प्रकार को चित्रित करना मुश्किल हो जाता है क्योंकि खेल अधिक यथार्थवादी हो जाते हैं। यह भविष्य में भी एक चुनौती होगी," उन्होंने निष्कर्ष निकाला।

व्यक्तित्व और रूपक कैसे चरित्र अभिव्यक्ति को अलग तरह से दृष्टिकोण करते हैं

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जबकि ड्रैगन क्वेस्ट एक मूक नायक को बनाए रखने के लिए कुछ प्रमुख आरपीजी श्रृंखला में से एक बनी हुई है, अन्य फ्रेंचाइजी ने विसर्जन को गहरा करने के लिए आवाज वाले पात्रों को अपनाया है। कात्सुरा हैशिनो, जिनके काम को व्यक्तित्व श्रृंखला पर काम करने से पूरी तरह से आवाज उठाई गई नायक ने, व्यक्तित्व 3 से शुरू किया, ने होरि के बिना बोली जाने वाली लाइनों के बिना भावनात्मक रूप से गूंजने वाले अनुभवों को शिल्प करने की क्षमता की प्रशंसा की।

हैशिनो ने टिप्पणी की, "मुझे लगता है कि ड्रैगन क्वेस्ट इस बात पर बहुत सोचता है कि खिलाड़ी किसी निश्चित स्थिति में कैसा महसूस करेगा।" "यहां तक ​​कि जब यह एक नियमित शहर के लोगों के साथ करना है, तो मुझे लगता है कि खेल लगातार खिलाड़ी को ध्यान में रखते हुए बनाए जाते हैं, यह सोचते हुए कि कोई कुछ कहता है कि क्या भावनाएं पैदा होंगी।"

हैशिनो ने अपने स्वयं के आगामी शीर्षक, मेटाफोर: रिफेंटाज़ियो पर भी चर्चा की, जिसमें एक पूरी तरह से आवाज-एक्टेड नायक है। यह विकल्प आधुनिक आरपीजी विकास में एक व्यापक प्रवृत्ति को दर्शाता है जो गहराई से व्यक्तिगत और कथात्मक रूप से समृद्ध अनुभव बनाने की दिशा में है, जहां चरित्र अभिव्यक्ति विसर्जन में एक केंद्रीय भूमिका निभाती है।

अलग -अलग दृष्टिकोणों के बावजूद, दोनों रचनाकारों ने यादगार आरपीजी यात्राओं को तैयार करने में खिलाड़ी सहानुभूति और भावनात्मक जुड़ाव के महत्व पर जोर दिया।

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आरपीजी स्टोरीटेलिंग के विकास पर अंतिम विचार

युजी होरि और कत्सुरा हैशिनो के बीच बातचीत तकनीकी प्रगति और बदलती खिलाड़ी की अपेक्षाओं के जवाब में आरपीजी डिजाइन के चल रहे विकास पर प्रकाश डालती है। जबकि मूक नायक ने एक बार विसर्जन के लिए एक शक्तिशाली उपकरण की पेशकश की थी, दृश्य, एनीमेशन और वॉयस एक्टिंग में आधुनिक प्रगति को फिर से जोड़ना है कि डेवलपर्स चरित्र पहचान और खिलाड़ी कनेक्शन को कैसे देखते हैं।

चाहे एक प्रतीकात्मक, मूक आंकड़ा हो या पूरी तरह से आवाज दी और अभिव्यंजक लीड के माध्यम से, लक्ष्य समान रहता है: एक सम्मोहक, भावनात्मक रूप से आकर्षक अनुभव बनाने के लिए जो क्रेडिट रोल के बाद लंबे समय से खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होता है।

[TTPP]

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