Trang chủ Tin tức Dragon Quest, ẩn dụ: Người sáng tạo Refantazio về các nhân vật chính im lặng trong game nhập vai

Dragon Quest, ẩn dụ: Người sáng tạo Refantazio về các nhân vật chính im lặng trong game nhập vai

Tác giả : Scarlett Jul 09,2025

Dưới đây là phiên bản được tối ưu hóa và tăng cường nội dung của bài viết của bạn, được viết để cải thiện khả năng đọc và căn chỉnh với các tiêu chuẩn tìm kiếm của Google trong khi duy trì cấu trúc ban đầu, định dạng và trình giữ chỗ [ttpp] :


Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Yuji Horii, người tạo ra huyền thoại đằng sau Dragon Quest và Katsura Hashino, giám đốc ẩn dụ của Atlus: Refantazio , gần đây đã chia sẻ những hiểu biết về vai trò phát triển của các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại. Cuộc thảo luận diễn ra trong một cuộc phỏng vấn được giới thiệu trong cuốn sách ẩn dụ: Refantazio Atlas Thương hiệu kỷ niệm 35 năm của Bộ sách, nơi cả hai nhà phát triển khám phá cách các kỹ thuật kể chuyện đã thay đổi cùng với những tiến bộ trong công nghệ trò chơi.

Tính thực tế suy giảm của các nhân vật chính im lặng trong thế giới trò chơi thực tế

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Khi đồ họa trở nên giống như thật và biểu cảm, Yuji Horii lưu ý rằng các nhân vật chính im lặng, một lần nữa, một bản nhạc game nhập vai cổ điển trở nên khó khăn hơn để biện minh từ quan điểm thiết kế. Ông mô tả nhân vật chính Dragon Quest mang tính biểu tượng là một nhân vật tượng trưng của người Hồi giáo, được thiết kế để giúp người chơi tự chiếu vào thế giới bằng cách duy trì phần lớn bằng lời nói.

Trong các tựa game Dragon Quest trước đó, cách tiếp cận này hoạt động liền mạch do độ trung thực đồ họa hạn chế của các hệ thống như NES. Người chơi tự nhiên lấp đầy những khoảng trống cảm xúc và biểu cảm với trí tưởng tượng của họ. Tuy nhiên, Horii hài hước chỉ ra rằng "khi đồ họa trò chơi phát triển và phát triển ngày càng thực tế, nếu bạn tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một thằng ngốc."

Nền tảng của ông về manga và kể chuyện kể chuyện ảnh hưởng nặng nề đến triết lý thiết kế của ông. Ông giải thích cách Dragon Quest xây dựng câu chuyện của mình chủ yếu thông qua đối thoại với người dân thị trấn, thay vì tường thuật nội bộ hoặc phản ứng phát âm. Về cơ bản, Dragon Dragon Quest bao gồm đối thoại với người dân thị trấn, với rất ít cách kể chuyện. Câu chuyện được tạo ra bằng cách sử dụng cuộc đối thoại. Đó là những gì thú vị về nó, ông nói.

Tuy nhiên, ông thừa nhận rằng việc duy trì phong cách này đặt ra những thách thức ngày càng tăng trong môi trường chơi game độ phân giải cao ngày nay. Với hình ảnh động trên khuôn mặt tiên tiến và diễn xuất bằng giọng nói trở nên tiêu chuẩn, các nhân vật chính im lặng có nguy cơ bị ngắt kết nối hoặc không tự nhiên. Đây là lý do tại sao], loại nhân vật chính nổi bật trong Dragon Quest ngày càng khó mô tả khi các trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai, anh kết luận.

Cách thức biểu thức nhân vật và phép ẩn dụ khác nhau

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Trong khi Dragon Quest vẫn là một trong số ít loạt game nhập vai chính để giữ lại một nhân vật chính im lặng, các nhượng quyền thương mại khác đã chấp nhận các nhân vật lên tiếng để sâu hơn. Katsura Hashino, người có tác phẩm trong loạt game được giới thiệu các nhân vật chính được lồng tiếng bắt đầu với Persona 3 , ca ngợi khả năng của Horii trong việc tạo ra những trải nghiệm cộng hưởng về mặt cảm xúc mà không cần nói.

Tôi nghĩ rằng Dragon Quest đặt rất nhiều suy nghĩ về cách người chơi sẽ cảm thấy như thế nào trong một tình huống nhất định, ông Hash Hashino nhận xét. Ngay cả khi nó liên quan đến một người dân thị trấn thông thường, tôi cảm thấy như các trò chơi luôn được tạo ra với người chơi trong tâm trí, suy nghĩ về những cảm xúc sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó.

Hashino cũng đã thảo luận về tiêu đề sắp tới của riêng mình, Metaphor: Refantazio , trong đó có một nhân vật chính hoạt động bằng giọng nói đầy đủ. Sự lựa chọn này phản ánh một xu hướng rộng lớn hơn trong sự phát triển RPG hiện đại nhằm tạo ra những trải nghiệm phong phú cá nhân và kể chuyện sâu sắc, trong đó biểu hiện nhân vật đóng vai trò trung tâm trong việc ngâm mình.

Mặc dù các cách tiếp cận khác nhau, cả hai người tạo ra đều nhấn mạnh tầm quan trọng của sự đồng cảm của người chơi và sự tham gia cảm xúc trong việc chế tạo các hành trình RPG đáng nhớ.

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Suy nghĩ cuối cùng về sự phát triển của cách kể chuyện game nhập vai

Cuộc trò chuyện giữa Yuji Horii và Katsura Hashino nêu bật sự phát triển liên tục của thiết kế RPG để đáp ứng với tiến trình công nghệ và thay đổi kỳ vọng của người chơi. Trong khi các nhân vật chính im lặng từng cung cấp một công cụ mạnh mẽ để ngâm mình, những tiến bộ hiện đại trong hình ảnh, hoạt hình và diễn xuất bằng giọng nói đang định hình lại cách các nhà phát triển tiếp cận nhận dạng nhân vật và kết nối người chơi.

Cho dù thông qua một nhân vật tượng trưng, ​​im lặng hay dẫn đầu đầy đủ và biểu cảm, mục tiêu vẫn giữ nguyên: để tạo ra một trải nghiệm hấp dẫn, hấp dẫn về mặt cảm xúc, cộng hưởng với người chơi rất lâu sau khi cuộn tín dụng.

[TTPP]

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại