ニュース Dragon Quest、メタファー:RPGSのサイレント主人公のリペンタジオクリエイター

Dragon Quest、メタファー:RPGSのサイレント主人公のリペンタジオクリエイター

著者 : Scarlett Jul 09,2025

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Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Dragon Questの背後にある伝説的なクリエイターであるYuji Horiiと、Atlusのメタファー:RepantazioのディレクターであるKatsura Hashinoは、最近、現代のRPGにおけるサイレント主人公の進化する役割に関する洞察を共有しました。議論は、「 Metaphor:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition 」で取り上げられたインタビューで行われました。ここでは、両方の開発者がゲームテクノロジーの進歩とともにストーリーテリングのテクニックがどのように変化したかを探りました。

現実的なゲームの世界における静かな主人公の実用性の低下

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

グラフィックスがよりリアルで表現力豊かになるにつれて、Yuji Horiiは、古典的なRPGの定番である静かな主人公がデザインの観点から正当化するのが難しくなっていると指摘しました。彼は、象徴的なドラゴンクエストの主人公を「象徴的なキャラクター」と説明しました。

以前のドラゴンクエストタイトルでは、このアプローチは、NESのようなシステムのグラフィカルな忠実度が限られているため、シームレスに機能しました。プレイヤーは、自然に感情的で表現力のあるギャップを想像力で満たしました。しかし、Horiiはユーモラスに、「ゲームグラフィックが進化し、ますます現実的に成長するにつれて、ただそこに立っている主人公を作ると、彼らは馬鹿のように見えるでしょう」と指摘しました。

漫画と物語のストーリーテリングの彼の背景は、彼のデザイン哲学に大きな影響を与えました。彼は、内部のナレーションや発声反応ではなく、主に町民との対話を通じて、ドラゴンクエストがどのようにその物語を構築するかを説明しました。 「ドラゴンクエストは、基本的に町民との対話で構成されており、ナレーションの邪魔にはほとんどありません。物語は対話を使用して作成されます。それが楽しいことです」と彼は言いました。

しかし、彼は、このスタイルを維持することで、今日の高解像度のゲーム環境でますます課題をもたらすことを認めました。高度なフェイシャルアニメーションと声の演技が標準になっているため、サイレント主人公のリスクは、切断されたまたは不自然に見えるように見えます。 「[だから]、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます困難になります。これも将来の挑戦になるでしょう」と彼は結論付けました。

ペルソナと比phorが文字式にどのようにアプローチするか

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

ドラゴンクエストは、サイレント主人公を保持するための数少ない主要なRPGシリーズの1つであり続けていますが、他のフランチャイズは没入感を深めるために声のキャラクターを受け入れています。ペルソナシリーズでの作業がペルソナ3から始まる完全に声の主人公を紹介したKatsura Hashinoは、話されたラインなしで感情的に共鳴する体験を作成するHoriiの能力を称賛しました。

Dragon Questは、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います」とHashinoは述べました。 「通常の町民と関係する場合でも、ゲームはプレイヤーを念頭に置いて一貫して作成されていると感じています。

Hashinoは、彼自身の今後のタイトル、 Metaphor:Repantazioについても議論しました。この選択は、キャラクターの表現が没入において中心的な役割を果たしている、深く個人的で物語的に豊かな経験を生み出すための現代のRPG開発のより広範な傾向を反映しています。

さまざまなアプローチにもかかわらず、両方のクリエイターは、記憶に残るRPGの旅を作成する上で、プレイヤーの共感と感情的な関与の重要性を強調しました。

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

RPGストーリーテリングの進化に関する最終的な考え

Yuji HoriiとKatsura Hashinoの会話は、技術の進歩とプレイヤーの期待の変化に対応したRPG設計の進行中の進化を強調しています。サイレント主人公はかつて没入感のための強力なツールを提供していましたが、ビジュアル、アニメーション、音声演技の現代の進歩は、開発者がキャラクターのアイデンティティとプレーヤーのつながりにアプローチする方法を再構築しています。

象徴的で、静かな人物であろうと、完全に表情豊かで表現力豊かなリードを通して、目標は同じままです。

[TTPP]

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