Thuis Nieuws Dragon Quest, Metaphor: Refantazio -makers op stille protagonisten in RPGS

Dragon Quest, Metaphor: Refantazio -makers op stille protagonisten in RPGS

Auteur : Scarlett Jul 09,2025

Hier is de SEO-geoptimaliseerde en inhoud-versterkte versie van uw artikel, geschreven voor verbeterde leesbaarheid en uitlijning met Google-zoekstandaarden met behoud van de oorspronkelijke structuur, opmaak en aanduiding [ttpp] :


Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Yuji Horii, de legendarische maker achter Dragon Quest , en Katsura Hashino, directeur van Atlus ' Metaphor: Refantazio , deelden onlangs inzichten in de evoluerende rol van stille protagonisten in moderne RPG's. De discussie vond plaats tijdens een interview in het boekje " Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ", waar beide ontwikkelaars onderzocht hoe technieken voor het vertellen van verhalen zijn verschoven naast de vooruitgang in game -technologie.

De afnemende praktische bruikbaarheid van stille protagonisten in realistische spelwerelden

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Naarmate afbeeldingen levensecht en expressiever worden, merkte Yuji Horii op dat stille protagonisten - een hoofd van een nietje van klassieke RPG's - moeilijker te rechtvaardigen worden vanuit een ontwerpstandpunt. Hij beschreef de iconische Dragon Quest- protagonist als een 'symbolisch personage', ontworpen om spelers te helpen zich in de wereld te projecteren door grotendeels non-verbaal te blijven.

In eerdere Dragon Quest -titels werkte deze aanpak naadloos vanwege de beperkte grafische betrouwbaarheid van systemen zoals de NES. Spelers vulden natuurlijk emotionele en expressieve hiaten in met hun verbeelding. Horii wees er echter humoristisch op dat "naarmate spelafbeeldingen evolueren en steeds realistischer worden, als je een hoofdrolspeler maakt die er gewoon staat, zullen ze eruit zien als een idioot."

Zijn achtergrond in manga en verhalende verhalen had zijn ontwerpfilosofie sterk beïnvloed. Hij legde uit hoe Dragon Quest zijn verhaal voornamelijk opbouwt door dialoog met stedelingen, in plaats van interne vertelling of vocaliseerde reacties. "Dragon Quest bestaat in feite uit dialoog met stedelingen, met heel weinig in de weg van vertelling. Het verhaal is gemaakt met behulp van de dialoog. Dat is wat leuk is," zei hij.

Toch erkende hij dat het handhaven van deze stijl een toenemende uitdagingen vormt in de hedendaagse high-definition gamingomgeving. Met geavanceerde gezichtsanimaties en stemacteren die standaard worden, riskeert de stille protagonist het risico losgekoppeld of onnatuurlijk te lijken. "[Dat is waarom], wordt het type hoofdrolspeler dat in Dragon Quest wordt opgenomen, steeds moeilijker te weergeven naarmate games realistischer worden. Dit zal ook een uitdaging zijn in de toekomst," concludeerde hij.

Hoe persona en metafoor karakterexpressie anders benaderen

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Terwijl Dragon Quest een van de weinige grote RPG -series blijft die een stille hoofdrolspeler behoudt, hebben andere franchises stemmen omarmd om de onderdompeling te verdiepen. Katsura Hashino, wiens werk aan de Persona -serie volledig geuit protagonisten introduceerde, beginnend met Persona 3 , prees het vermogen van Horii om emotioneel resonerende ervaringen te maken zonder gesproken lijnen.

"Ik denk dat Dragon Quest veel nadenken over hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen," merkte Hashino op. "Zelfs als het te maken heeft met een gewone steksel, heb ik het gevoel dat de spellen consequent worden gemaakt met de speler in gedachten, na te denken over welke emoties zullen ontstaan ​​als iemand iets zegt."

Hashino besprak ook zijn eigen aankomende titel, Metaphor: Refantazio , met een volledig stemgeacteerde protagonist. Deze keuze weerspiegelt een bredere trend in de moderne RPG -ontwikkeling om diep persoonlijke en verhalend rijke ervaringen te creëren, waarbij karakterexpressie een centrale rol speelt in onderdompeling.

Ondanks verschillende benaderingen benadrukten beide makers het belang van empathie van spelers en emotionele betrokkenheid bij het maken van memorabele RPG -reizen.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Laatste gedachten over de evolutie van RPG -verhalen vertellen

Het gesprek tussen Yuji Horii en Katsura Hashino benadrukt de voortdurende evolutie van RPG -ontwerp als reactie op technologische vooruitgang en veranderende spelersverwachtingen. Terwijl stille protagonisten ooit een krachtig hulpmiddel boden voor onderdompeling, zijn moderne vooruitgang in visuals, animatie en spraakacteren hervormd hoe ontwikkelaars karakteridentiteit en speleraansluiting benaderen.

Of het nu gaat om een ​​symbolische, stille figuur of een volledig geuit en expressieve voorsprong, het doel blijft hetzelfde: om een ​​boeiende, emotioneel boeiende ervaring te creëren die resoneert met spelers lang na de credits rollen.

[TTPP]

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's