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Yuji Horii, der legendäre Schöpfer hinter Dragon Quest , und Katsura Hashino, Direktorin von Atlus ' Metapher: Refantazio , teilte kürzlich Einblicke in die sich entwickelnde Rolle der stillen Protagonisten in modernen RPGs. Die Diskussion fand während eines Interviews in der Broschüre „ Metapher: Refantazio Atlas Brand 35 -Jubilary Edition “ statt, in der beide Entwickler untersuchten, wie sich die Techniken der Geschichtenerzählen zusammen mit den Fortschritten in der Spieltechnologie verschoben haben.
Die rückläufige Praktikabilität stiller Protagonisten in realistischen Spielwelten
Da die Grafiken lebensechter und ausdrucksstärker werden, bemerkte Yuji Horii, dass stille Protagonisten - gleich ein Grundnahrungsmittel klassischer RPGs - vom Designstandpunkt schwieriger sind. Er beschrieb den legendären Dragon Quest Protagonist als einen „symbolischen Charakter“, der den Spielern helfen soll, sich in die Welt zu projizieren, indem er weitgehend nonverbal bleibt.
In früheren Dragon Quest -Titeln funktionierte dieser Ansatz aufgrund der begrenzten grafischen Treue von Systemen wie dem NES nahtlos. Die Spieler füllten natürlich emotionale und ausdrucksstarke Lücken mit ihrer Fantasie aus. Horii wies jedoch humorvoll darauf hin, dass "die Spielgrafiken mit der Entwicklung und zunehmend realistischeren Wachstumsgrafiken einen Protagonisten machen, der nur dort steht, sie wie ein Idiot aussehen."
Sein Hintergrund in Manga und narrativem Geschichtenerzählen beeinflusste seine Designphilosophie stark. Er erklärte, wie Dragon Quest seine Geschichte hauptsächlich durch den Dialog mit Stadtbewohnern und nicht durch interne Erzählung oder vokalisierte Reaktionen aufbaut. "Dragon Quest besteht im Grunde genommen aus dem Dialog mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte wird mit dem Dialog geschaffen. Das macht Spaß", sagte er.
Er räumte jedoch ein, dass die Aufrechterhaltung dieses Stils zunehmende Herausforderungen in der heutigen hochauflösenden Spielumgebung darstellt. Mit fortgeschrittenen Gesichtsanimationen und der Verwirklichung von Sprachverhältnissen standardmäßig, erscheint der stille Protagonistrisiken, der getrennt oder unnatürlich erscheint. "[Deshalb] wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt wird, immer schwieriger, wenn Spiele realistischer werden. Dies wird auch in Zukunft eine Herausforderung", schloss er.
Wie Persona und Metapher den Charakterausdruck unterschiedlich nähern
Während Dragon Quest eine der wenigen wichtigen RPG -Serien für einen stillen Protagonisten bleibt, haben andere Franchise -Unternehmen stimmhafte Charaktere angenommen, um das Eintauchen zu vertiefen. Katsura Hashhino, deren Arbeit an der Persona -Serie vollständig geäußerte Protagonisten vorstellte, beginnend mit Persona 3 , lobte Horiis Fähigkeit, emotional resonante Erfahrungen ohne gesprochene Linien zu erstellen.
"Ich denke, Dragon Quest macht viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird", bemerkte Hashino. "Selbst wenn es mit einer regulären Stadtbewohner zu tun hat, habe ich das Gefühl, dass die Spiele konsequent mit dem Spieler geschaffen werden und darüber nachdenken, welche Emotionen auftreten werden, wenn jemand etwas sagt."
Hashhino diskutierte auch seinen eigenen bevorstehenden Titel, Metapher: Refantazio , der einen vollsprachigen Protagonisten enthält. Diese Auswahl spiegelt einen breiteren Trend in der modernen RPG -Entwicklung wider, um zutiefst persönliche und narrativ reiche Erfahrungen zu schaffen, bei denen der Charakterausdruck eine zentrale Rolle beim Eintauchen spielt.
Trotz unterschiedlicher Ansätze betonten beide Schöpfer die Bedeutung der Empathie des Spielers und des emotionalen Engagements bei der Erstellung unvergesslicher RPG -Reisen.
Letzte Gedanken zur Entwicklung des RPG -Geschichtenerzählens
Das Gespräch zwischen Yuji Horii und Katsura Hashino unterstreicht die kontinuierliche Entwicklung des RPG -Designs als Reaktion auf den technologischen Fortschritt und die sich ändernden Spielererwartungen. Während die stillen Protagonisten einst ein leistungsstarkes Werkzeug für das Eintauchen boten, formen moderne Fortschritte in der Grafik, der Animation und der Sprachbehebung um, wie Entwickler sich der Charakteridentität und der Spielerverbindung nähern.
Ob durch eine symbolische, stille Figur oder eine voll geäußerte und ausdrucksstarke Führung, das Ziel bleibt das gleiche: Um eine überzeugende, emotional engagierte Erfahrung zu schaffen, die bei Spielern lange nach dem Credits -Roll in Schwung kommt.
[TTPP]