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Yuji Horii, o lendário criador por trás de Dragon Quest , e Katsura Hashino, diretor da metáfora de Atlus: Refacantazio , compartilhou recentemente idéias sobre o papel em evolução dos protagonistas silenciosos em RPGs modernos. A discussão ocorreu durante uma entrevista apresentada no livreto “ Metafora: Refrantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ”, onde ambos os desenvolvedores exploraram como as técnicas de contar histórias mudaram -se ao lado de avanços na tecnologia de jogos.
A praticidade em declínio dos protagonistas silenciosos em mundos de jogos realistas
À medida que os gráficos se tornam mais realistas e expressivos, Yuji Horii observou que protagonistas silenciosos - uma vez que um item básico de RPGs clássicos - estão se tornando mais difíceis de justificar do ponto de vista do design. Ele descreveu o icônico protagonista da Dragon Quest como um "caráter simbólico", projetado para ajudar os jogadores a se projetarem no mundo, permanecendo em grande parte não verbal.
Nos títulos anteriores de Dragon Quest , essa abordagem funcionou perfeitamente devido à fidelidade gráfica limitada de sistemas como o NES. Os jogadores naturalmente preencheram lacunas emocionais e expressivas com sua imaginação. No entanto, Horii apontou com humor que "à medida que os gráficos de jogos evoluem e se tornam cada vez mais realistas, se você faz um protagonista que apenas ficar lá, eles parecerão um idiota".
Sua formação em mangá e narrativa narrativa influenciou fortemente sua filosofia de design. Ele explicou como o Dragon Quest constrói sua história principalmente através do diálogo com as pessoas da cidade, em vez de narração interna ou reações vocalizadas. "Dragon Quest basicamente consiste em diálogo com as pessoas da cidade, com muito pouco em termos de narração. A história é criada usando o diálogo. É isso que é divertido", disse ele.
No entanto, ele reconheceu que manter esse estilo apresenta desafios crescentes no ambiente de jogo de alta definição de hoje. Com as animações faciais avançadas e a dublagem se tornando padrão, o protagonista silencioso corre os riscos parecendo desconectados ou não naturais. "[É por isso que], o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de descrever à medida que os jogos se tornam mais realistas. Isso também será um desafio no futuro", concluiu.
Como a persona e a metáfora abordam a expressão de caráter de maneira diferente
Enquanto o Dragon Quest continua sendo uma das poucas grandes séries de RPG a manter um protagonista silencioso, outras franquias adotaram personagens dublados para aprofundar a imersão. Katsura Hashino, cujo trabalho na série Persona apresentou protagonistas totalmente dublados começando com a Persona 3 , elogiou a capacidade de Horii de criar experiências emocionalmente ressonantes sem linhas faladas.
"Acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação", comentou Hashino. "Mesmo quando tem a ver com uma cidade comum, sinto que os jogos são constantemente criados com o jogador em mente, pensando sobre quais emoções surgirão quando alguém disser alguma coisa."
Hashino também discutiu seu próprio título, Metafora: Refacantazio , que apresenta um protagonista totalmente com ação. Essa escolha reflete uma tendência mais ampla no desenvolvimento moderno de RPG para criar experiências profundamente pessoais e narrativamente ricas, onde a expressão de caráter desempenha um papel central na imersão.
Apesar das abordagens diferentes, ambos os criadores enfatizaram a importância da empatia dos jogadores e do envolvimento emocional na elaboração de viagens memoráveis de RPG.
Pensamentos finais sobre a evolução da narrativa de RPG
A conversa entre Yuji Horii e Katsura Hashino destaca a evolução contínua do design de RPG em resposta ao progresso tecnológico e à mudança das expectativas dos jogadores. Enquanto protagonistas silenciosos já ofereceram uma ferramenta poderosa para a imersão, os avanços modernos em visuais, animação e dublagem estão reformulando como os desenvolvedores abordam a identidade do personagem e a conexão com o jogador.
Seja por meio de uma figura simbólica e silenciosa ou um chumbo totalmente dublado e expressivo, o objetivo permanece o mesmo: criar uma experiência atraente e emocionalmente envolvente que ressoa com os jogadores muito tempo após os créditos rolarem.
[TTPP]