นี่คือเวอร์ชัน SEO ที่ปรับให้เหมาะสมและปรับปรุงเนื้อหาของบทความของคุณเขียนเพื่อปรับปรุงความสามารถในการอ่านและการจัดแนวกับมาตรฐานการค้นหาของ Google ในขณะที่ยังคงโครงสร้างดั้งเดิมการจัดรูปแบบและตัวยึดตำแหน่ง [ttpp]
:
Yuji Horii ผู้สร้างตำนานที่อยู่เบื้องหลัง Dragon Quest และ Katsura Hashino ผู้อำนวย การฝ่ายอุปมาอุปไมยของ Atlus: Refantazio ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับบทบาทการพัฒนาของตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย การอภิปรายเกิดขึ้นในระหว่างการสัมภาษณ์ที่โดดเด่นในหนังสือเล่มเล็ก“ Metaphor: Refantazio Atlas Brand ฉบับครบรอบ 35 ปี ” ซึ่งนักพัฒนาทั้งสองสำรวจว่าเทคนิคการเล่าเรื่องได้เปลี่ยนไปพร้อมกับความก้าวหน้าในเทคโนโลยีเกม
การใช้งานจริงที่ลดลงของตัวละครเอกเงียบในโลกเกมที่สมจริง
เมื่อกราฟิกกลายเป็นจริงมากขึ้นและแสดงออกมากขึ้น Yuji Horii ตั้งข้อสังเกตว่าตัวละครเอกที่เงียบ - เมื่อ RPGs คลาสสิกกลายเป็นวัตถุดิบหลัก - กลายเป็นเรื่องยากที่จะพิสูจน์จากมุมมองการออกแบบ เขาอธิบายถึงตัวเอกของ Dragon Quest ที่เป็นสัญลักษณ์ว่าเป็น“ ตัวละครเชิงสัญลักษณ์” ที่ออกแบบมาเพื่อช่วยให้ผู้เล่นฉายภาพตัวเองเข้าสู่โลกโดยไม่ต้องพูด
ในชื่อเรื่อง Dragon Quest ก่อนหน้านี้วิธีการนี้ทำงานได้อย่างราบรื่นเนื่องจากความเที่ยงตรงของกราฟิกที่ จำกัด ของระบบเช่น NES ผู้เล่นเต็มไปด้วยช่องว่างทางอารมณ์และการแสดงออกด้วยจินตนาการของพวกเขา อย่างไรก็ตาม Horii ชี้ให้เห็นอย่างตลกขบขันว่า "เมื่อกราฟิกเกมพัฒนาและเติบโตจริงมากขึ้นเรื่อย ๆ ถ้าคุณสร้างตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ที่นั่นพวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า"
ภูมิหลังของเขาในมังงะและการเล่าเรื่องการเล่าเรื่องมีอิทธิพลอย่างมากต่อปรัชญาการออกแบบของเขา เขาอธิบายว่า Dragon Quest สร้างเรื่องราวเป็นหลักผ่านการสนทนากับชาวเมืองมากกว่าการบรรยายภายในหรือปฏิกิริยาตอบโต้ “ โดยทั่วไปแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยบทสนทนากับชาวเมืองโดยมีการบรรยายน้อยมากเรื่องราวถูกสร้างขึ้นโดยใช้บทสนทนานั่นคือสิ่งที่สนุกเกี่ยวกับเรื่องนี้” เขากล่าว
กระนั้นเขาก็ยอมรับว่าการรักษาสไตล์นี้ทำให้เกิดความท้าทายที่เพิ่มขึ้นในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมความละเอียดสูงในปัจจุบัน ด้วยภาพเคลื่อนไหวบนใบหน้าขั้นสูงและการแสดงด้วยเสียงกลายเป็นมาตรฐานความเสี่ยงของตัวเอกที่เงียบสงบปรากฏว่าไม่ได้เชื่อมต่อหรือไม่เป็นธรรมชาติ “ [นั่นคือเหตุผลที่] ประเภทของตัวเอกที่โดดเด่นใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมกลายเป็นจริงมากขึ้นนี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” เขากล่าวสรุป
วิธีการแสดงออกของตัวละครและอุปมาอุปมัยแตกต่างกันอย่างไร
ในขณะที่ Dragon Quest ยังคงเป็นหนึ่งในซีรี่ส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่แห่งเพื่อรักษาตัวเอกที่เงียบ แต่แฟรนไชส์อื่น ๆ ได้กอดตัวละครที่เปล่งออกมาเพื่อการแช่ลึกลงไป Katsura Hashino ซึ่งทำงานในซีรีส์ Persona แนะนำตัวละครเอกที่เปล่งออกมาอย่างเต็มรูปแบบเริ่มต้นด้วย Persona 3 ยกย่องความสามารถของ Horii ในการสร้างประสบการณ์ที่สะท้อนอารมณ์ทางอารมณ์โดยไม่ต้องพูด
“ ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความคิดมากมายเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino กล่าว “ แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับชาวทาวน์สเปอร์ทั่วไป แต่ฉันก็รู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยคำนึงถึงผู้เล่นในใจโดยคิดว่าอารมณ์จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง”
Hashino ยังได้พูดคุยเกี่ยวกับชื่อของเขา Metaphor: Refantazio ซึ่งมีตัวเอกที่ทำจากเสียงอย่างเต็มที่ ตัวเลือกนี้สะท้อนให้เห็นถึงแนวโน้มที่กว้างขึ้นในการพัฒนาเกม RPG ที่ทันสมัยไปสู่การสร้างประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัวและน่าสนใจอย่างลึกซึ้งซึ่งการแสดงออกของตัวละครมีบทบาทสำคัญในการแช่
แม้จะมีวิธีการที่แตกต่างกัน แต่ผู้สร้างทั้งสองเน้นความสำคัญของการเอาใจใส่ผู้เล่นและการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ในการกำหนดเส้นทางการเดินทาง RPG ที่น่าจดจำ
ความคิดสุดท้ายเกี่ยวกับวิวัฒนาการของการเล่าเรื่อง RPG
การสนทนาระหว่าง Yuji Horii และ Katsura Hashino เน้นวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องของการออกแบบ RPG เพื่อตอบสนองต่อความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการเปลี่ยนแปลงความคาดหวังของผู้เล่น ในขณะที่ตัวละครเอกเงียบเคยเสนอเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับการแช่ความก้าวหน้าที่ทันสมัยในภาพภาพเคลื่อนไหวและการแสดงด้วยเสียงกำลังปรับเปลี่ยนวิธีที่นักพัฒนาเข้าหาตัวตนของตัวละครและการเชื่อมต่อผู้เล่น
ไม่ว่าจะเป็นสัญลักษณ์ตัวเลขเงียบหรือผู้นำที่เปล่งออกมาและแสดงออกอย่างเต็มที่เป้าหมายก็ยังคงเหมือนเดิม: เพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจและมีส่วนร่วมทางอารมณ์ที่สะท้อนกับผู้เล่นนานหลังจากที่เครดิตม้วน
[TTPP]