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Dragon Quest背後的傳奇創作者Yuji Horii和Atlus的“隱喻:Refantazio的總監Katsura Hashino”最近分享了對無聲主角在現代RPG中不斷發展的作用的見解。討論是在“隱喻:Refantazio Atlas Brand 35週年版”小冊子中進行的一次採訪中進行的,這兩個開發人員都探討了講故事的技術如何隨遊戲技術的進步而轉移。
在現實遊戲世界中,無聲主角的實用性下降
隨著圖形變得更加栩栩如生和表現力,Yuji Horii指出,從設計的角度來看,無聲的主角(一群經典RPG的主食)變得越來越難以證明。他將標誌性的《龍Quest主角》描述為“象徵性角色”,旨在通過保持非語言來幫助玩家將自己投射到世界上。
在較早的Dragon Quest標題中,由於NES等系統的圖形保真度有限,因此這種方法無縫地工作。玩家自然而然地填補了自己的想像力。但是,霍里(Horii)幽默地指出:“隨著遊戲圖形的發展並變得越來越現實,如果您成為一個站在那裡的主角,他們看起來像個白痴。”
他在漫畫和敘事講故事的背景嚴重影響了他的設計理念。他解釋了Dragon Quest主要是通過與城鎮居民的對話而不是內部敘述或發聲反應來構建其故事的。他說:“ Dragon Quest基本上包括與城鎮居民的對話,敘述的方式很少。故事是使用對話創建的。這就是有趣的。”
然而,他承認,在當今的高清遊戲環境中,保持這種風格會帶來越來越多的挑戰。隨著先進的面部動畫和聲音表演成為標準,沉默的主角的風險似乎是斷開或不自然的。他總結說:“這就是為什麼,隨著遊戲變得更加現實,龍Quest中的主角的類型變得越來越難。這也將是未來的挑戰。”
角色和隱喻對角色表達方式的方式不同
雖然《龍Quest》仍然是保留無聲主角的少數主要RPG系列之一,但其他特許經營權也擁抱了表達的角色以加深沉浸感。 Katsura Hashino的角色系列作品介紹了從角色3開始的表達完整的主角,他讚揚Horii在沒有口頭的情況下創造情感共鳴的體驗的能力。
哈希諾說:“我認為《龍Quest》對在給定情況下的玩家感覺有了很多思考。” “即使是與普通的城鎮人員有關的,我也覺得這些遊戲一直在牢記玩家時創作,思考當有人說些什麼時會產生什麼情緒。”
哈希諾還討論了他自己即將到來的標題《隱喻:Refantazio》 ,該標題具有完整的配音主角。這種選擇反映了現代RPG發展的更廣泛的趨勢,旨在創造深厚的個人和敘事體驗,而角色表達在沉浸式中起著核心作用。
儘管採用了不同的方法,但兩家創作者都強調了玩家同理心和情感參與在製定令人難忘的RPG旅程中的重要性。
關於RPG講故事的演變的最終想法
Yuji Horii和Katsura Hashino之間的對話突出了RPG設計的持續發展,以應對技術進步和不斷變化的球員期望。雖然無聲的主角曾經為沈浸式提供了強大的工具,但視覺,動畫和聲音表演中的現代進步正在重塑開發人員如何接近角色身份和玩家的連接。
無論是通過象徵性的,沉默的人物還是充分錶達和表現力的引線,目標仍然相同:創造一種引人入勝的,情感上引人入勝的體驗,在積分後很長一段時間都會引起玩家的共鳴。
[TTPP]