소식 Dragon Quest, Metaphor : RPG의 무음 주인공에 대한 Refantazio 제작자

Dragon Quest, Metaphor : RPG의 무음 주인공에 대한 Refantazio 제작자

작가 : Scarlett Jul 09,2025

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드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

Dragon Quest 의 전설적인 제작자 인 Yuji Horii와 Atlus의 은유 : Refantazio 의 이사 인 Katsura Hashino는 최근 현대 RPG에서 침묵 주인공의 진화하는 역할에 대한 통찰력을 공유했습니다. 토론은“ Machapor : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ”소책자에 실린 인터뷰에서 진행되었으며, 두 개발자 모두 스토리 텔링 기술이 게임 기술의 발전과 함께 어떻게 바뀌 었는지 탐구했습니다.

현실적인 게임 세계에서 조용한 주인공의 실용성이 감소

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

그래픽이 더 생명적이고 표현력이 높아짐에 따라 Yuji Horii는 조용한 주인공 (고전적인 RPG의 필수 요소)이 디자인 관점에서 정당화하기가 점점 어려워지고 있다고 지적했습니다. 그는 상징적 인 드래곤 퀘스트 주인공을“상징적 인 캐릭터”라고 묘사했는데, 이는 플레이어가 크게 비언어적으로 남아서 전 세계에 자신을 투영 할 수 있도록 설계되었습니다.

초기 드래곤 퀘스트 타이틀 에서이 접근법은 NES와 같은 시스템의 제한된 그래픽 충실도로 인해 완벽하게 작동했습니다. 플레이어는 자연스럽게 상상력으로 감정적이고 표현적인 격차를 채웠습니다. 그러나 Horii는 "게임 그래픽이 진화하고 점점 현실적으로 성장함에 따라, 당신이 거기에 서있는 주인공을 만들면 그들은 바보처럼 보일 것입니다."

만화와 이야기 스토리 텔링에 대한 그의 배경은 그의 디자인 철학에 크게 영향을 미쳤습니다. 그는 Dragon Quest가 내부 나레이션이나 성악 된 반응보다는 마을 사람들과의 대화를 통해 주로 이야기를 만드는 방법을 설명했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 나레이션 방식이 거의없는 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화를 사용하여 만들어졌습니다. 그게 재미있는 일입니다."

그러나 그는이 스타일을 유지하는 것이 오늘날의 고화질 게임 환경에서 점점 더 많은 어려움을 겪고 있음을 인정했습니다. 고급 안면 애니메이션과 음성 연기가 표준이되면서, 침묵의 주인공 위험은 단절되거나 부자연 스럽습니다. "[그 이유], Dragon Quest 에 등장하는 주인공의 유형은 게임이 더욱 현실화되면서 점점 더 어려워지고 있습니다. 이것은 미래에도 도전이 될 것입니다."

페르소나와 은유가 문자 표현에 다르게 접근하는 방법

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

Dragon Quest는 침묵 주인공을 유지하기위한 몇 안되는 주요 RPG 시리즈 중 하나 인 반면, 다른 프랜차이즈는 침수를 심화시키기 위해 음성 캐릭터를 받아 들였습니다. 페르소나 시리즈에서 작업 한 카츠라 하시노 (Katsura Hashino)는 페르소나 3 으로 시작하여 완전히 목소리를 낸 주인공을 소개했으며, 말을하지 않고 감정적으로 공명 한 경험을 만들 수있는 Horii의 능력을 칭찬했습니다.

Hashino는“ Dragon Quest는 플레이어가 주어진 상황에서 어떻게 느끼는지에 대해 많은 생각을했다고 생각합니다. "일반적인 타운 팬과 관련이있을 때에도 게임이 플레이어를 염두에두고 일관되게 만들어지면서 누군가가 무언가를 말할 때 어떤 감정이 일어날 지 생각합니다."

Hashino는 또한 자신의 다가오는 타이틀 인 Metaphor : Refantazio에 대해 논의했습니다. 이 선택은 현대의 RPG 개발의 더 광범위한 경향을 반영하여, 캐릭터 표현이 몰입에 중심적인 역할을하는 깊고 개인적이고 서사적으로 풍부한 경험을 창출하는 데 대한 광범위한 경향을 반영합니다.

다른 접근 방식에도 불구하고 두 제작자는 기억에 남는 RPG 여행을 제작하는 데있어 선수 공감과 정서적 참여의 중요성을 강조했습니다.

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RPG 스토리 텔링의 진화에 대한 최종 생각

Yuji Horii와 Katsura Hashino 간의 대화는 기술 진보와 변화하는 플레이어 기대에 부응하여 RPG 디자인의 지속적인 진화를 강조합니다. 침묵 주인공은 한때 몰입을위한 강력한 도구를 제공했지만 시각, 애니메이션 및 음성 연기의 현대 발전은 개발자가 캐릭터 아이덴티티와 플레이어 연결에 접근하는 방법을 재구성하고 있습니다.

상징적이고 조용한 인물이든 완전히 음성과 표현적인 리드를 통해, 목표는 동일하게 유지됩니다. 크레딧이 롤 한 후에도 플레이어와 공명하는 매력적이고 감정적으로 매력적인 경험을 창출하는 것.

[TTPP]

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.