Dom Aktualności Dragon Quest, Metafor: Refantazio twórcy cichych bohaterów w RPGS

Dragon Quest, Metafor: Refantazio twórcy cichych bohaterów w RPGS

Autor : Scarlett Jul 09,2025

Oto zoptymalizowana i wzmocniona przez treści wersja twojego artykułu, napisana w celu poprawy czytelności i dostosowania do standardów wyszukiwania Google przy jednoczesnym utrzymaniu oryginalnej struktury, formatowania i zastępowości [ttpp] :


Dragon Quest and Metaphor: Refantazio twórcy omawiają ciche bohaterów we współczesnych grach RPG

Yuji Horii, legendarny twórca Dragon Quest , i Katsura Hashino, dyrektor Metafory Atlusa: Refantazio , niedawno podzielili się wgląd w rozwijającą się rolę cichych bohaterów we współczesnych grach RPG. Dyskusja odbyła się podczas wywiadu przedstawionego w broszurze „ Metafor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ”, w której obaj programiści badali, w jaki sposób techniki opowiadania opowiadania wzrosły wraz z postępami technologii gier.

Malejąca praktyczność cichych bohaterów w realistycznych światach gier

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio twórcy omawiają ciche bohaterów we współczesnych grach RPG

Gdy grafika staje się bardziej realistyczna i ekspresyjna, Yuji Horii zauważył, że ciche bohaterowie - pod względem podstawowym elementem klasycznych RPG - stają się trudniejsze do uzasadnienia z punktu widzenia projektu. Opisał kultowego bohatera Dragon Quest jako „symboliczną postać”, zaprojektowaną, aby pomóc graczom w projektowaniu się na świat, pozostając w dużej mierze niewerbalnym.

We wcześniejszych tytułach Dragon Quest takie podejście działało płynnie ze względu na ograniczoną graficzną wierność systemów takich jak NES. Gracze naturalnie wypełnili się emocjonalnymi i ekspresyjnymi lukami wyobraźnią. Jednak Horii humorystycznie zauważył, że „w miarę ewolucji grafiki gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli stworzysz bohatera, który po prostu tam stoi, będą wyglądać jak idiota”.

Jego doświadczenie w mandze i narracyjnej historii silnie wpłynęło na jego filozofię projektowania. Wyjaśnił, w jaki sposób Dragon Quest buduje swoją historię przede wszystkim poprzez dialog z miasteczkami, a nie narrację wewnętrzną lub wokalizowane reakcje. „Dragon Quest w zasadzie polega na dialogu z mieszkańcami mieszkańców miasta, z bardzo mało na drodze narracji. Historia powstaje przy użyciu dialogu. To jest w tym fajne” - powiedział.

Przyznał jednak, że utrzymanie tego stylu stanowi rosnące wyzwania w dzisiejszym środowisku gier o wysokiej rozdzielczości. Ponieważ zaawansowane animacje twarzy i działanie głosowe stają się standardem, cichy bohater ryzykuje odłączone lub nienaturalne. „[Właśnie dlatego] rodzaj bohatera przedstawionego w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia gier, staje się bardziej realistyczny. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” - podsumował.

Jak osobowość i metafora podchodzą inaczej wyrażanie postaci

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio twórcy omawiają ciche bohaterów we współczesnych grach RPG

Podczas gdy Dragon Quest pozostaje jedną z niewielu głównych serii RPG, która zatrzyma cichego bohatera, inne franczyzy przyjęły głosowe postacie, aby pogłębić zanurzenie. Katsura Hashino, którego prace nad serią Persona wprowadziły w pełni wyrażonych bohaterów, zaczynając od Persona 3 , chwalił zdolność Horii do tworzenia emocjonalnych doświadczeń bez linii mówionych.

„Myślę, że Dragon Quest wiele zastanawia się nad tym, jak gracz będzie się czuć w danej sytuacji” - zauważył Hashino. „Nawet gdy ma to zrobić ze zwykłym mieszkańcem miasta, wydaje mi się, że gry są konsekwentnie tworzone z myślą o graczu, myśląc o tym, jakie emocje pojawią się, gdy ktoś coś powie”.

Hashino omówił także swój nadchodzący tytuł, Metafor: Refantazio , który zawiera w pełni akt-stosowany bohater. Ten wybór odzwierciedla szerszy trend we współczesnym rozwoju RPG w kierunku tworzenia głęboko osobistych i narracyjnie bogatych doświadczeń, w których ekspresja postaci odgrywa kluczową rolę w zanurzeniu.

Pomimo różnych podejść, obaj twórcy podkreślili znaczenie empatii gracza i emocjonalnego zaangażowania w tworzenie niezapomnianych podróży RPG.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio twórcy omawiają ciche bohaterów we współczesnych grach RPG

Ostateczne przemyślenia na temat ewolucji historii RPG

Rozmowa między Yuji Horii i Katsura Hashino podkreśla ciągłą ewolucję projektowania RPG w odpowiedzi na postęp technologiczny i zmieniające się oczekiwania graczy. Podczas gdy cicha bohaterowie oferowali kiedyś potężne narzędzie do zanurzenia, nowoczesne postępy w grafikach, animacji i aktorstwie głosowym przekształcają sposób, w jaki programiści zbliżają się do tożsamości postaci i połączenia gracza.

Niezależnie od tego, czy poprzez symboliczną, cichą postać, czy w pełni wyrażoną i ekspresyjną przewagę, cel pozostaje taki sam: stworzenie przekonującego, angażującego emocjonalnie doświadczenia, które rezonuje z graczami długo po rzucie kredytów.

[TTPP]

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio twórcy omawiają ciche bohaterów we współczesnych grach RPG