মূল কাঠামো, ফর্ম্যাটিং এবং স্থানধারক [ttpp]
বজায় রেখে গুগল অনুসন্ধান মানগুলির সাথে উন্নত পাঠযোগ্যতা এবং সারিবদ্ধকরণের জন্য লিখিত আপনার নিবন্ধের সিও-অনুকূলিত এবং বিষয়বস্তু-বর্ধিত সংস্করণ এখানে রয়েছে:
ড্রাগন কোয়েস্টের পিছনে কিংবদন্তি স্রষ্টা ইউজি হোরি এবং আটলাসের রূপক: রেফান্টাজিওর পরিচালক কাতসুরা হাশিনো সম্প্রতি আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের বিকশিত ভূমিকার বিষয়ে অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করেছেন। " রূপক: রেফ্যান্টাজিও অ্যাটলাস ব্র্যান্ড 35 তম বার্ষিকী সংস্করণ " পুস্তিকাটিতে প্রদর্শিত একটি সাক্ষাত্কারের সময় এই আলোচনা হয়েছিল, যেখানে উভয় বিকাশকারীই অনুসন্ধান করেছিলেন যে কীভাবে গল্প বলার কৌশলগুলি গেম প্রযুক্তির অগ্রগতির পাশাপাশি স্থানান্তরিত হয়েছে।
বাস্তবসম্মত গেম ওয়ার্ল্ডে নীরব নায়কদের ক্রমহ্রাসমান ব্যবহারিকতা
গ্রাফিকগুলি আরও আজীবন এবং অভিব্যক্তিপূর্ণ হয়ে উঠলে, ইউজি হোরি উল্লেখ করেছিলেন যে নীরব নায়করা - একবার ক্লাসিক আরপিজির প্রধান বিষয়গুলি - নকশার দৃষ্টিকোণ থেকে ন্যায়সঙ্গত হওয়া আরও কঠিন হয়ে উঠছে। তিনি আইকনিক ড্রাগন কোয়েস্ট নায়ককে একটি "প্রতীকী চরিত্র" হিসাবে বর্ণনা করেছেন, যা খেলোয়াড়দের মূলত অ-মৌখিক রেখে বিশ্বে প্রজেক্ট করতে সহায়তা করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল।
পূর্ববর্তী ড্রাগন কোয়েস্ট শিরোনামগুলিতে, এই পদ্ধতির এনইএসের মতো সিস্টেমগুলির সীমিত গ্রাফিকাল বিশ্বস্ততার কারণে নির্বিঘ্নে কাজ করেছে। খেলোয়াড়রা স্বাভাবিকভাবেই তাদের কল্পনার সাথে সংবেদনশীল এবং অভিব্যক্তিপূর্ণ ফাঁকগুলিতে পূর্ণ। যাইহোক, হোরি হাস্যকরভাবে উল্লেখ করেছিলেন যে "গেমের গ্রাফিকগুলি যেমন বিকশিত হয় এবং ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত বৃদ্ধি পায়, আপনি যদি এমন কোনও নায়ক তৈরি করেন যিনি কেবল সেখানে দাঁড়িয়ে থাকেন তবে তারা দেখতে একটি বোকা মত দেখাবে।"
মঙ্গা এবং আখ্যান গল্পের গল্পে তাঁর পটভূমি তার নকশার দর্শনের উপর ব্যাপকভাবে প্রভাবিত হয়েছিল। তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন যে কীভাবে ড্রাগন কোয়েস্ট অভ্যন্তরীণ বিবরণ বা ভোকালাইজড প্রতিক্রিয়াগুলির পরিবর্তে নগরবাসীর সাথে কথোপকথনের মাধ্যমে মূলত তার গল্পটি তৈরি করে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত বর্ণনার পথে খুব কমই শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত The গল্পটি কথোপকথনটি ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছে That's এটি সম্পর্কে মজাদার এটাই," তিনি বলেছিলেন।
তবুও, তিনি স্বীকার করেছেন যে এই স্টাইলটি বজায় রাখা আজকের উচ্চ-সংজ্ঞা গেমিং পরিবেশে ক্রমবর্ধমান চ্যালেঞ্জের কারণ হয়ে দাঁড়িয়েছে। উন্নত ফেসিয়াল অ্যানিমেশন এবং ভয়েস অভিনয় স্ট্যান্ডার্ড হয়ে ওঠার সাথে সাথে নীরব নায়ককে সংযোগ বিচ্ছিন্ন বা অপ্রাকৃত দেখা দেয়। "[এ কারণেই], ড্রাগন কোয়েস্টে বৈশিষ্ট্যযুক্ত নায়কদের ধরণটি চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে পড়েছে কারণ গেমগুলি আরও বাস্তববাদী হয়ে উঠেছে। ভবিষ্যতেও এটি একটি চ্যালেঞ্জ হবে," তিনি বলেছিলেন।
কীভাবে ব্যক্তিত্ব এবং রূপক চরিত্রের অভিব্যক্তি আলাদাভাবে যোগাযোগ করে
যদিও একজন নীরব নায়ককে ধরে রাখতে ড্রাগন কোয়েস্ট কয়েকটি বড় আরপিজি সিরিজের মধ্যে একটি হিসাবে রয়ে গেছে, অন্যান্য ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি নিমজ্জনকে আরও গভীর করার জন্য কণ্ঠস্বর চরিত্রগুলি গ্রহণ করেছে। কাতসুরা হাশিনো, যার পার্সোনা সিরিজের কাজ পার্সোনা 3 দিয়ে শুরু করে সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর নায়কদের পরিচয় করিয়ে দিয়েছিল, তিনি কথ্য লাইন ছাড়াই আবেগগতভাবে অনুরণিত অভিজ্ঞতার নৈপুণ্যের জন্য হোরির দক্ষতার প্রশংসা করেছিলেন।
হাশিনো মন্তব্য করেছিলেন, "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে কীভাবে খেলোয়াড় অনুভব করবে সে সম্পর্কে অনেক চিন্তাভাবনা রাখে।" "এমনকি যখন এটি কোনও নিয়মিত টাউনস্পারসনের সাথে কাজ করার পরেও, আমি মনে করি গেমগুলি ধারাবাহিকভাবে খেলোয়াড়কে মনে রেখে তৈরি করা হয়েছে, কেউ যখন কিছু বলে তখন কী আবেগ উত্থাপিত হবে তা ভেবে ভেবে।"
হাশিনো তার নিজের আসন্ন শিরোনাম, রূপক: রেফ্যান্টাজিও নিয়েও আলোচনা করেছেন, এতে সম্পূর্ণ ভয়েস-অভিনয় করা নায়ক রয়েছে। এই পছন্দটি গভীরভাবে ব্যক্তিগত এবং বর্ণনামূলকভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা তৈরির দিকে আধুনিক আরপিজি বিকাশের বিস্তৃত প্রবণতা প্রতিফলিত করে, যেখানে চরিত্রের অভিব্যক্তি নিমজ্জনে কেন্দ্রীয় ভূমিকা পালন করে।
ভিন্ন ভিন্ন পন্থা সত্ত্বেও, উভয় নির্মাতারা স্মরণীয় আরপিজি ভ্রমণ তৈরির ক্ষেত্রে খেলোয়াড়ের সহানুভূতি এবং সংবেদনশীল ব্যস্ততার গুরুত্বের উপর জোর দিয়েছিলেন।
আরপিজি গল্প বলার বিবর্তন সম্পর্কে চূড়ান্ত চিন্তাভাবনা
ইউজি হরি এবং কাতসুরা হাশিনোর মধ্যে কথোপকথন প্রযুক্তিগত অগ্রগতি এবং খেলোয়াড়ের প্রত্যাশা পরিবর্তনের প্রতিক্রিয়া হিসাবে আরপিজি ডিজাইনের চলমান বিবর্তনকে তুলে ধরে। যদিও নীরব নায়করা একবার নিমজ্জনের জন্য একটি শক্তিশালী সরঞ্জাম সরবরাহ করেছিলেন, ভিজ্যুয়াল, অ্যানিমেশন এবং ভয়েস অভিনয়ে আধুনিক অগ্রগতিগুলি কীভাবে বিকাশকারীরা চরিত্রের পরিচয় এবং প্লেয়ার সংযোগের দিকে এগিয়ে যায় তা পুনরায় আকার দিচ্ছে।
প্রতীকী, নীরব চিত্র বা পুরোপুরি কণ্ঠস্বর এবং অভিব্যক্তিপূর্ণ নেতৃত্বের মাধ্যমে, লক্ষ্যটি একই রকম: ক্রেডিট রোলের অনেক পরে খেলোয়াড়দের সাথে অনুরণিত একটি বাধ্যতামূলক, আবেগগতভাবে আকর্ষক অভিজ্ঞতা তৈরি করা।
[টিটিপিপি]