Rumah Berita Naga Quest, Metafora: Pencipta Refanazio mengenai Protagonis Silent di RPGS

Naga Quest, Metafora: Pencipta Refanazio mengenai Protagonis Silent di RPGS

Pengarang : Scarlett Jul 09,2025

Berikut adalah versi yang dioptimumkan dan kandungan yang dipertingkatkan dari artikel anda, yang ditulis untuk kebolehbacaan dan penjajaran yang lebih baik dengan standard carian Google sambil mengekalkan struktur asal, pemformatan, dan pemegang tempat [ttpp] :


Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Yuji Horii, pencipta legenda di belakang Dragon Quest , dan Katsura Hashino, pengarah Metafora Atlus: RefAntazio , baru -baru ini berkongsi pandangan tentang peranan protagonis senyap yang berkembang di RPG moden. Perbincangan berlaku semasa wawancara yang dipaparkan dalam buku " Metafora: Refanazio Atlas Brand 35th Edition " Booklet, di mana kedua -dua pemaju meneroka bagaimana teknik bercerita telah beralih bersama kemajuan dalam teknologi permainan.

Praktikal protagonis senyap yang menurun dalam dunia permainan yang realistik

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Sebagai grafik menjadi lebih hidup dan ekspresif, Yuji Horii menyatakan bahawa protagonis senyap -sekali rentas RPG klasik -menjadi lebih sukar untuk membenarkan dari segi reka bentuk. Dia menyifatkan protagonis Dragon Quest yang ikonik sebagai "watak simbolik," yang direka untuk membantu pemain memproyeksikan diri mereka ke dunia dengan sebahagian besarnya bukan lisan.

Dalam tajuk Dragon Quest yang lebih awal, pendekatan ini berfungsi dengan lancar kerana kesetiaan grafik sistem yang terhad seperti NES. Pemain secara semulajadi mengisi jurang emosi dan ekspresif dengan imaginasi mereka. Walau bagaimanapun, Horii humorously menegaskan bahawa "sebagai grafik permainan berkembang dan berkembang semakin realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti idiot."

Latar belakangnya dalam manga dan bercerita naratif sangat mempengaruhi falsafah reka bentuknya. Dia menjelaskan bagaimana Dragon Quest membina kisahnya terutamanya melalui dialog dengan penduduk bandar, bukannya narasi dalaman atau reaksi bersuara. "Dragon Quest pada dasarnya terdiri daripada dialog dengan penduduk bandar, dengan sangat sedikit dalam cara narasi. Cerita ini dicipta menggunakan dialog. Itulah yang menyeronokkan," katanya.

Namun, beliau mengakui bahawa mengekalkan gaya ini menimbulkan cabaran yang semakin meningkat dalam persekitaran permainan definisi tinggi hari ini. Dengan animasi muka maju dan akting suara menjadi standard, risiko protagonis senyap yang muncul terputus atau tidak wajar. "[Itulah sebabnya], jenis protagonis yang dipaparkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik. Ini akan menjadi cabaran di masa depan juga," katanya.

Bagaimana persona dan metafora pendekatan watak watak berbeza

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Walaupun Dragon Quest kekal sebagai salah satu daripada beberapa siri RPG utama untuk mengekalkan protagonis senyap, francais lain telah memeluk watak -watak yang disuarakan untuk memperdalam rendaman. Katsura Hashino, yang bekerja pada siri Persona memperkenalkan protagonis yang disuarakan sepenuhnya bermula dengan Persona 3 , memuji keupayaan Horii untuk membuat pengalaman emosional yang emosional tanpa garis.

"Saya fikir Dragon Quest meletakkan banyak pemikiran tentang bagaimana pemain akan merasa dalam situasi tertentu," kata Hashino. "Walaupun ia berkaitan dengan seorang penumpang penduduk biasa, saya rasa seperti permainan yang dibuat secara konsisten dengan pemain dalam fikiran, memikirkan tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang mengatakan sesuatu."

Hashino juga membincangkan tajuknya yang akan datang, Metafora: RefAntazio , yang mempunyai protagonis yang penuh dengan suara. Pilihan ini mencerminkan trend yang lebih luas dalam pembangunan RPG moden ke arah mewujudkan pengalaman yang sangat peribadi dan naratif, di mana ekspresi watak memainkan peranan utama dalam rendaman.

Walaupun pendekatan yang berbeza, kedua -dua pencipta menekankan pentingnya empati pemain dan penglibatan emosi dalam membuat perjalanan RPG yang tidak dapat dilupakan.

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Pemikiran terakhir mengenai evolusi bercerita RPG

Perbualan antara Yuji Horii dan Katsura Hashino menyoroti evolusi reka bentuk RPG yang berterusan sebagai tindak balas kepada kemajuan teknologi dan perubahan jangkaan pemain. Walaupun protagonis senyap pernah menawarkan alat yang berkuasa untuk rendaman, kemajuan moden dalam visual, animasi, dan tindakan suara sedang membentuk semula bagaimana pemaju mendekati identiti watak dan sambungan pemain.

Sama ada melalui angka simbolik, senyap atau memimpin yang bersuara sepenuhnya dan ekspresif, matlamatnya tetap sama: untuk mencipta pengalaman menarik dan emosi yang menarik dengan pemain lama selepas roll kredit.

[TTPP]

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden