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Elden Ring Nightreign canaliza el espíritu de un juego de Dios Olvidado de la Guerra

Autor : Leo Mar 19,2025

El fin de semana pasado marcó las primeras pruebas de red para Elden Ring: Nightreign , el próximo juego multijugador independiente que se ramifica desde el aclamado título de FromSoftware. A diferencia de la sombra del DLC de Erdtree del año pasado, Nightreign comparte solo su homónimo y estilo visual con Elden Ring . En lugar del mundo abierto, adopta un formato de supervivencia simplificado donde los equipos de tres jugadores descienden a los mapas reducidos, luchando contra enemigos y jefes cada vez más difíciles. Este diseño claramente se inspira en el Fortnite inmensamente popular, un juego que cuenta con más de 200 millones de jugadores solo este mes.

Sin embargo, Nightreign tiene un parecido sorprendente con un juego menos conocido y a menudo difamado: God of War: Ascension de 2013. Y eso es algo muy bueno.

Crédito de la imagen: Sony Santa Mónica / Sony
Crédito de la imagen: Sony Santa Mónica / Sony

Lanzado entre God of War 3 de 2010 y el reinicio nórdico de 2018, Ascension sirvió como una precuela, precediendo a la trilogía de mitología griega original. Siguió la lucha de Kratos para romper su juramento con Ares. Al no igualar el final épico de la trilogía original e intentar una sacudida de fórmula, Ascension ganó una reputación como la oveja negra de la franquicia, un aperitivo decente que precede a un plato principal increíble. Esta reputación, aunque comprensible, es algo injusta.

Mientras que la confrontación de Kratos con las furias en Ascensión no alcanzó las alturas de su batalla con Zeus, esta precuela presentaba piezas impresionantes, en particular la prisión de los condenados: una mazmorra laberintina dentro de un colosal, inmovilizado y 100 armado gigante. Más importante aún, Ascension merece crédito por introducir algo novedoso en la franquicia: multijugador.

Dentro de la historia de Ascension , los jugadores se encuentran con un NPC encadenado en la prisión de los condenados que exclama prematuramente "¡Me salvaste!" antes de ser aplastado. Desbloquear el modo multijugador después de este punto revela este NPC como el personaje del jugador. Telefrados al Olimpo momentos antes de su desaparición, los jugadores prometen lealtad a uno de los cuatro dioses: Zeus, Poseidón, Hades o Ares, cada uno que otorga armas, armaduras y magia únicas. Estas son las herramientas utilizadas en cinco modos multijugador, cuatro de los cuales son PVP competitivos. El quinto modo, el juicio de los dioses, es pve cooperativo, y esencialmente el plan para Elden Ring: Nightreign .

Vistas previas de Nightreign de prominentes YouTubers de Soulsborne como Vaatividya y Iron Pineapple, así como IGN, resaltan sus similitudes con los juegos de servicio en vivo como Fortnite . Nightreign ofrece botín aleatorio, gestión de recursos y riesgos ambientales que dañan a los jugadores y restringen el movimiento, aumentando el desafío con el tiempo. Incluso refleja la secuencia de caída icónica de Fortnite , utilizando pájaros espirituales para transportar a los jugadores a su punto de partida elegido.

Crédito de la imagen: FromSoftware / Bandai Namco
Crédito de la imagen: FromSoftware / Bandai Namco

Mientras God of War: Ascension carece de "¿Dónde estamos cayendo?" Elemento, más allá de la superficie de la Royale Battle, existe un terreno común significativo entre el juicio Nightreign y la Ascensión de los dioses. Ambos son experiencias cooperativas con dificultad enemigo en aumento. Ambos inesperadamente presentan jefes de juegos anteriores (Hércules de Dios de la Guerra 3 o el rey sin nombre de Dark Souls 3 ). Ambos incorporan un temporizador de cuenta regresiva (aunque la Ascensión es pausa). Ambos tienen lugar en mapas pequeños o reducidos. Y ambos son juegos multijugador de estudios famosos por experiencias de un solo jugador, creados sin supervisión de sus respectivos creadores de series (Hidetaka Miyazaki para Elden Ring , y David Jaffe, Cory Barlog y Stig Asmussen para Dios de la Guerra: Ascensión ).

Nightreign evoca la misma respuesta que la prueba de Ascension de los dioses. Los jugadores describen carreras frenéticas y estimulantes contra el reloj. A diferencia del ritmo deliberado del juego base, Nightreign exige reacciones instintivas, limitando los recursos y enfatizando la velocidad. Como señala Vaatividya, esto está "hecho en nombre de la velocidad y la eficiencia". Por ejemplo, los jugadores obtienen una mayor velocidad de carrera y altura de salto, compensando la ausencia de torrent.

El multijugador de Ascension adaptó su mecánica de un solo jugador para una estimulación más rápida, reflejando el enfoque de NighTreign . Se implementó una mayor velocidad de ejecución, saltos extendidos, parkour automatizado y un ataque de agarre (similar al personaje de Nightreign Wylder). Estas adiciones son cruciales porque, si bien el combate no es demasiado difícil, el gran número de enemigos en el juicio de los dioses hace que cada segundo cuenta. Los jugadores se encuentran corriendo, pirateando y cortando hordas con una eficiencia implacable.

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La semejanza de Nightreign con la ascensión es sorprendente, no solo debido a la oscuridad de este último, sino también porque el género de las almas contrasta fuertemente con Dios de la guerra . Donde God of War empodera a los jugadores como guerreros que amanecen a Dios, los juegos como Souls Like Onding como muertos sin nombre y malditos enfrentan a los muertos constantes que enfrentan un peligro constante. Uno rara vez muestra un juego sobre la pantalla; El otro lo arroja implacablemente a tu cara.

Sin embargo, este desafío, una vez intensamente frustrante en los juegos anteriores de FromSoftware, ha disminuido a medida que los jugadores mejoraron y los desarrolladores introdujeron mejores herramientas. Nightreign , que carece de acceso a estas construcciones que rompe el juego, promete un renovado sentido de desafío. Simultáneamente, los jugadores hábiles pueden experimentar la emoción de Dios de la guerra: Ascensión ofrecida: el sentimiento de un espartano vengativo y privado.