Hogar Noticias Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor : Leo Feb 27,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas dentro del marco único del juego. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta cambios significativos en la mecánica y el diseño de armas. Para comprender la filosofía de diseño detrás de estos cambios, IGN habló con Kaname Fujioka (Director de Arte y Director Ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Ajustes de caza y armas sin problemas:

El mapa sin costura y el clima dinámico en las salvajes requirieron importantes ajustes de armas. Tokuda destaca cambios sustanciales en la luz ligera y pesada, y el arco, principalmente abordando la gestión de municiones. Para aliviar la carga de un reabastecimiento constante, los tipos de munición básicos ahora son ilimitados, equilibrados en torno a la gestión del calibre. Sin embargo, la creación de una potente munición basada en atributos utilizando materiales reunidos sigue siendo un elemento estratégico.

Mejoras visuales y juego natural:

Fujioka enfatiza las mejoras visuales, mostrando las animaciones de carga de aréspedes y la fluidez general de las transiciones de armas. Los avances tecnológicos permitieron animaciones más detalladas, impactando el juego al permitir acciones como la curación mientras se movía. El nuevo modo de enfoque, que permite el movimiento direccional durante los ataques, mejora aún más la experiencia perfecta.

Enfoque de huelga y sistema de heridas:

Wilds introduce ataques de enfoque, ataques poderosos realizados en el modo de enfoque en monstruos heridos. Mientras que visualmente distinto para cada tipo de arma, la salida de daño está estandarizada para evitar desequilibrios extremos. El sistema de heridas en sí, creado a través del daño acumulado, agrega una capa estratégica al combate, ofreciendo nuevas oportunidades de daño significativo, pero también introduce el concepto de cicatrices, limitando la herida repetida de la misma área. Los factores ambientales y las interacciones de los monstruos también pueden crear heridas preexistentes, agregando variables inesperadas a las cazas.

Monster Health and Playtime:

Para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, Monster Health es ligeramente más alto que en el mundo, junto con el aumento de la resistencia al flinchamiento. Sin embargo, el modo de enfoque está diseñado para hacer que las cazas se sientan más concentradas y gratificantes.

Proceso de desarrollo de armas:

Tokuda explica que el desarrollo de armas involucra a un equipo de seis planificadores centrados en la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirve como un prototipo, su desarrollo informando el diseño de otras armas.

La influencia de la gran espada:

El diseño de The Great Sword juega un papel central en la configuración del ritmo general de armas. Su sensación deliberada y pesada proporciona una línea de base contra la cual las armas más rápidas están equilibradas. El equipo tiene como objetivo crear una sensación de cazador de monstruos ajustando cuidadosamente las velocidades de armas y los movimientos de los monstruos.

Singularidad y equilibrio del arma:

Los desarrolladores priorizan las características únicas del arma sobre el equilibrio completo. Si bien reconocen la existencia de armas de primer nivel, se esfuerzan por garantizar que todas las armas, con suficiente habilidad y práctica, puedan ser efectivas. La capacidad de llevar dos armas mejora aún más la versatilidad estratégica.

Sistema de decoración y habilidad:

El sistema de decoración en Wilds es similar al mundo, con habilidades específicas activadas a través de espacios de armas o armaduras. Sin embargo, la adición de alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de la adquisición de habilidades.

Preferencias de desarrollador y comentarios beta abiertos:

Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. La versión beta abierta reveló comentarios significativos, particularmente con respecto a la lanza, que no cumplía con sus objetivos de diseño previstos. Se están realizando mejoras sustanciales para la versión de lanzamiento.

El compromiso de los desarrolladores con la retroalimentación de los jugadores, junto con su amplia experiencia y pasión por el juego, asegura que Monster Hunter Wilds se esfuerce por ofrecer una experiencia de caza excepcional para todos los jugadores.